Règlements du Croquet Brun
Le masculin est utilisé dans ce document dans le but de simplifier le texte.
Rédaction par Wilbrod-Boris Miron et Don Gaudreault avec approbation du C.A.
Table des matières
3. Particularités et cas spéciaux
1. Avant-match
La procédure à suivre pour débuter un match est décrite, en ordre, dans cette section.
1.1. Préparation du terrain
Le ou les joueurs assignés doivent d'abord préparer le terrain. N'importe qui peut préparer un terrain. Une partie comporte obligatoirement un poteau de départ et un poteau d'arrivée, ainsi qu'un nombre prédéterminé d'arceaux. Une partie classique comporte neuf (9) arceaux; cependant, le minimum requis est de six (6) arceaux. Il n'y a pas de maximum au nombre d'arceaux permis. L'ordre des arceaux est important.
1.1.1. Finalité du terrain
Lorsque la partie est officiellement en cours, il est interdit de déplacer les arceaux ou les poteaux. Il va donc de la responsabilité des joueurs présents de juger la difficulté du terrain avant que la partie débute. Le bon jugement est de mise.
1.2. Nombre de joueurs
Pour qu'une partie compte dans la UBCL, elle doit comporter au minimum quatre (4) joueurs, et au maximum neuf (9) joueurs.
1.3. Mansbridge
Un "Mansbridge" est une partie double. Deux groupes sont créés parmi les joueurs présents. Ces deux groupes joueront sur le même parcours. Le premier groupe débute sa partie au poteau A, et le deuxième groupe débute au poteau B. Un Mansbridge se produit habituellement lorsqu'il y a trop de joueurs présents pour jouer une seule partie.
1.3.1. Nombre de joueurs
Comme un Mansbridge correspond à deux parties individuelles, chacune des deux parties doit compter entre quatre (4) à neuf (9) joueurs, comme stipulé à la section 1.2 . Cela permet donc un nombre total de joueurs entre huit (8) et dix-huit (18).
1.3.2. Création des groupes
Un joueur se porte volontaire pour effectuer un tirage. Tous les joueurs mettent leur boule par terre et le joueur désigné, yeux bandés, forme deux groupes en lançant les boules d'un côté pour la première équipe et d'un autre côté pour la deuxième équipe. De cette manière, les deux groupes sont choisis de façon aléatoire.
1.4. Ordre des joueurs
Chaque joueur doit choisir une boule. Les joueurs joueront selon l'ordre des couleurs ci-dessous, peu importe l'ordre des couleurs sur les poteaux d'arrivée et/ou de fin:
- Bleu
- Rouge
- Noir
- Jaune
- Vert
- Orange
1.4.1. Deux boules de la même couleur
S'il advient que deux joueurs ont la même couleur de boule, leur ordre sera décidé par une franche joute de "Roche-Papier-Ciseaux". Le gagnant décide s'il veut jouer avant ou après le perdant.
1.4.2. Plus que deux boules de la même couleur
S'il advient que plus de deux joueurs aient la même couleur de boule, leur ordre sera déterminé par un robuste tournoi de "Roche-Papier-Ciseaux". Chaque joueur jouera une ronde contre chacun des autres, et celui avec le plus de victoires choisira sa position de départ, suivi du deuxième, et ainsi de suite. Les cas d'égalités seront résolus par des rondes additionnelles.
1.5. Cri de ralliement
Une partie débute officiellement avec tous les croqueteurs en cercle autour du poteau de départ, bâton et boule aux mains, pour exécuter le cri de ralliement. Ce geste consiste en une motion collective des bâtons, du bas vers le haut, en s'exclamant "Croooooooquet!!!" avec fougue et eloquence, la boule collée sur la région de l'aine. Les joueurs masculins doivent tenir leur baton avec le maillet près du corps et le manche pointant vers l'avant, tandis que l'inverse est de mise pour les croqueteuses, soit le maillet pointé vers l'avant. La partie peut maintenant débuter.
2. Déroulement de la partie
Notez bien que les joueurs doivent toujours suivre l'ordre déterminé par la section 1.4 .
2.1. Lancer initial
À son premier tour, un joueur doit lancer sa boule à la main sur le poteau de départ en tentant de la positionner le mieux possible vers le premier arceau. Après avoir touché le poteau, le joueur peut immédiatement jouer son premier coup.
2.1.1. Kevin Costner
Un joueur obtient deux chances de toucher le poteau, c'est-à-dire, deux lancers de la main. Si le joueur manque sa première chance, il se verra attribuer un "Kevin". S'il manque sa deuxième chance, il se verra attribuer un "Kevin Costner" et son tour se terminera. À son prochain tour, le joueur obtiendra deux nouvelles chances et devra recommencer la procédure. Il est donc possible de se voir attribuer plusieurs Kevin Costner dans un match.
2.2. Déroulement régulier
Après avoir touché le poteau de départ, le but de la partie est simple: il faut traverser chacun des arceaux dans l'ordre établi pour ensuite aller frapper le poteau d'arrivée.
2.3. Positions de frappe
Toutes les positions de frappe sont acceptées, c'est-à-dire qu'un croqueteur peut frapper sa boule avec n'importe quelle partie de son bâton. Il est important de noter l'usage du terme "frapper" et non "pousser". Par exemple, un coup avec le côté transversal du maillet accoté sur la boule, de manière à pousser celle-ci vers l'objectif, est formellement interdit et résultera en un coup de pénalité.
2.3.1. Catapulte
Le seule exception à la règle du "frapper" est le coup de la catapulte. Celle-ci est permissible, souvent encouragée, et parfois essentielle!
2.4. Traverser un arceau
Afin qu'un arceau soit considéré comme traversé, il faut que la boule le pénètre de plus de la moitié de son diamètre. Donc, si 50% ou plus de la boule passe l'arceau, celui-ci est complété. Afin de bien vérifier ceci, un juge doit se positionner directement au-dessus de l'arceau afin de bien voir si la majorité de la boule a traversé.
2.4.1 Ordre des arceaux
Un joueur doit toujours traverser les arceaux en ordre. S'il traverse un arceau qu'il a déjà complété, ou un arceau futur, il n'y a aucune conséquence.
2.4.2. Deux côtés
Un arceau peut être traversé de n'importe quel côté.
2.4.3. Coup additionnel
Un joueur qui complète son arceau obtient immédiatement un coup additionnel. Il est donc possible, mais très rare, de terminer le terrain en un seul tour!
2.4.4. Faire traverser la boule d'un adversaire
Un joueur qui fait traverser la boule d'un adversaire dans l'arceau de celui-ci, soit avec la boule ou avec le bâton, n'est l'objet d'aucune réprimande. Par contre, cela complète l'arceau de l'adversaire; celui-ci, à son tour, n'aura pas besoin de le traverser de nouveau, et pourra poursuivre vers le prochain. L'adversaire n'obtient pas de coup supplémentaire.
2.5. Toucher la boule d'un adversaire
N'importe quel contact est permis entre sa boule et une boule adverse, que ce soit un léger frôlement ou un impact qui déplace grandement la boule adverse.
2.5.1. Coup supplémentaire
Un coup supplémentaire est accordé au joueur qui touche une boule adverse avec la sienne. Cela est permis une fois par boule adverse, par tour. Une boule touchée une fois n'est donc plus éligible à un coup supplémentaire. Exemple: le joueur bleu débute son tour et touche à la boule jaune. Il rejoue. S'il touche encore à la boule jaune lors du même tour, il ne peut pas rejouer car celle-ci n'est plus éligible.
2.5.2. Toucher plusieurs boules en un seul coup
Un joueur qui touche à plusieurs boules adverses en un coup ne se voit attribuer qu'un seul coup supplémentaire, compte tenu qu'au moins une de ces boules soit encore éligible. Aucune des boules touchées n'est désormais éligible.
2.5.3. Toucher plusieurs boules successivement
Un joueur peut toucher à plusieurs boules adverses successivement pour rejouer plusieurs fois. Par exemple, le joueur bleu peut toucher à la boule jaune et rejouer. Lors de son coup supplémentaire, s'il touche à la boule verte, il peut encore rejouer; s'il touche à la boule noire ensuite, il peut encore rejouer, et ainsi de suite.
2.6. Fin de la partie
Un joueur termine la partie lorsqu'il touche le poteau d'arrivée après avoir traversé tous les arceaux dans l'ordre. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont terminé ou abandonné.
2.6.1. Abandon
À tout moment, un joueur peut se retirer de la partie en abandonnant. Il termine alors dernier et se voit attribuer une pénalité au pointage . (Si plusieurs joueurs abandonnent, le premier abandon obtient la dernière position, en-dessous du deuxième abandon, et ainsi de suite.) Un joueur qui abandonne doit laisser sa boule où elle est, car celle-ci peut servir aux autres pour des coups additionnels. La UBCL décourage fortement les abandons.
2.6.2. Dernier joueur restant
Si tous les joueurs sauf un seul ont terminé la partie, celui-ci n'est pas obligé de compléter le reste du terrain. Il ne s'agit pas d'un abandon.
3. Particularités et cas spéciaux
En plus des règlements de la section précédente, il existe d'autre façons d'obtenir des coups supplémentaires et des coups de pénalité.
3.1 Le Troll
Le Troll est un coup spécial qu'un joueur peut choisir d'effectuer lorsque sa boule stoppe en contact immédiat avec une boule adverse, c'est-à-dire qu'après le coup, il n'y a aucun espace entre les deux boules. Un joueur a le choix de ne pas troller; dans ce cas, il profite seulement de son coup supplémentaire, si applicable (voir section 2.5 )
3.1.1 Manoeuvre du Troll
Un joueur qui décide de troller doit s'y prendre en mettant son pied sur sa propre boule pour ensuite la frapper d'un coup prompt, de manière à expédier la boule de son adversaire le plus loin possible.
3.1.2 Troll réussi
Un troll réussi se voit immédiatement attribuer un coup supplémentaire. Pour être considéré réussi, le Troll doit respecter toutes les conditions suivantes:
- Le trolleur doit frapper sa boule; non pas son soulier, une boule adverse, ou quoi que ce soit d'autre.
- La boule du trolleur ne doit pas bouger de sous son pied.
-
La boule du trolleur doit se contraindre à la formule suivante:
Troll(Φ) = ∀ x ∈, Dn ≥ S∅(x), si x > 1
C'est-à-dire: pour réussir un troll, toute boule (x) appartenant a un adversaire se doit de parcourir une distance (D) induite par le croqueteur (n) supérieure ou égale au diamètre de la sphère S∅(x). Toute distance supérieure à un diamètre des boules en utilisation sera considérée comme réussie.
En d'autres mots, si la boule trollée avance de seulement 1cm, le troll est raté, car la boule doit voyager au moins une fois son diamètre.
3.1.3 Trogg
Si une ou plus des conditions de la section précédente ne sont pas remplies, il s'agit d'un troll raté ("Trogg"). Le tour du trolleur se termine immédiatement.
3.2 Rentrer dans les A.A.
"Rentrer dans les A.A." consiste à toucher, avec sa balle, un récipient contenant de l'alcool (verre, bouteille, thermos, bébé vidé, etc.), appartenant à un adversaire, et de façon non-intentionelle. Cela se produit lorsqu'un joueur laisse malencontreusement traîner sont breuvage sur l'aire de jeu. Le joueur dont la boule touche ledit récipient se verra attribuer un coup supplémentaire seulement s'il n'avait pas l'intention d'y toucher lors de son coup.
3.3 Altération de terrain
Dès la partie entamée, un croqueteur ne pourra en aucun cas enlever ou déplacer quelconque object autour de sa boule, que ce soit à l'avant ou à l'arrière, ou n'importe où sur le terrain. Même si l'objet en question entrave le croqueteur dans son coup, il ne peut être déplacé. Lors d'une altération de terrain, l'objet est remis en place et le joueur fautif se voit attribuer un coup de pénalité.
3.4 Déplacement des boules en jeu
Un croqueteur ne pourra en aucun cas déplacer une boule avec la main ou à l'aide d'un object quelconque. Le seul déplacement autorisé est un coup légal lors de son propre tour!
3.4.1 Déplacement non-intentionnel
Le croqueteur qui déplace une boule de façon non-intentionnelle (en marchant dessus, en la frappant de son pied ou de son bâton) doit récupérer la boule et la remettre à l’endroit où elle siégeait auparavant, sans coup de pénalité. Si l’endroit où la boule se trouvait est incertain, la boule sera remise de façon approximative, soit le plus proche possible d’où elle était. Le joueur qui déplace une boule de façon non-intentionnelle plus de 3 fois lors d’un même match se verra attribuer un coup de pénalité lors des prochains déplacements. Il est de la responsabilité des joueurs d’être attentifs à toutes les boules.
3.4.2 Déplacement intentionnel
Le croqueteur qui déplace sa propre boule dans le but de s’avantager, ou qui déplace la boule de son adversaire dans le but de lui nuire, et ce, de façon intentionnelle , se verra attribuer 2 coups de pénalités successifs. Si le joueur récidive dans le match, il se verra expulser de celui-ci. Le trichage est sévèrement puni dans la UBCL.
3.5 Hors-limite
Une boule peut être jugée hors-limite par son propriétaire lorsqu’il considére que celle-ci ne peut être jouée de manière adéquate. Exemples: une boule qui tombe dans un plan d’eau ("water hazard"), une boule se logeant sous une roche ou sur la cime d’un arbre. La boule hors-limite sera récupérée à la main et placée tout juste à côté du dernier arceau traversé par cette dernière. Le joueur fautif se verra décerner un coup de pénalité. Il est à noter qu'un joueur qui se fait troller hors-limite doit subir les conséquences décrites ici-même.
3.6 Désarçonnement
Le croqueteur qui désarçonnera un arceau avec son bâton lors de son coup se verra attribuer un coup de pénalité. (Si c'est la boule d'un joueur qui cause le désarçonnement, il n'y a pas de pénalité.) L’arceau doit ensuite être replacé à l’endroit exact où il siégeait. Les joueurs peuvent se fier aux trous dans le sol pour cette manoeuvre. Si, pour quelconque raison, il est impossible de se rappeler ou de trouver la position initiale de l’arceau, un consensus sera fait par les joueurs participants pour replacer l’arceau dans une position adéquate.
3.7 Comportement anti-sportif
Le croqueteur qui lancera son bâton, sa boule, un arceau ou tout autre équipement sous le coup de l'émotion ou qui aura quelconque comportement antisportif se verra décerner un coup de pénalité. Le croqueteur qui lancera son bâton, sa boule, un arceau ou tout autre équipement sous le coup de l'émotion ou qui aura quelconque comportement antisportif plus de 3 fois dans une partie se verra expulser du match.
3.8 Violence
Aucune violence physique réelle ne sera tolérée. Le joueur fautif se verra expulser du match et passera devant le comité de discipline de la UBCL. Le bon jugement reste de mise.
3.9 Respect des aires de jeu
La UBCL est une ligue propre et respectueuse de l’environnement. Étant donné que la plupart de nos aires de jeu sont des terrains publics, il est obligatoire de ramasser les détritus causés par la partie avant de quitter ledit terrain. Soyons des citoyens responsables et engagés.
4. Pointage
Cette section décrit le système de pointage pour la saison 2011.
4.1. Points
Une règle simple pour se rappeler du pointage:
- Nombre de points du gagnant = (Nombre de joueurs) moins 1
- Ensuite, ça descend par 2
Cela porte la moyenne de points attribués par match à zéro (0). Cela veut donc dire qu'un joueur moyen ne peut amasser des points seulement en jouant souvent, car il obtiendra en moyenne zéro point par match. C'est le talent qui va faire pencher la balance vers le positif ou le négatif.
# | 4 joueurs | 5 joueurs | 6 joueurs | 7 joueurs | 8 joueurs | 9 joueurs |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
3 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 |
5 | — | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 |
6 | — | — | -5 | -4 | -3 | -2 |
7 | — | — | — | -6 | -5 | -4 |
8 | — | — | — | — | -7 | -6 |
9 | — | — | — | — | — | -8 |
4.2. Bonus de participation
Pour encourager les membres à jouer plus de matchs, un joueur obtient des points boni pour ses trois (3) premiers matchs joués de chaque semaine:
- 1er match de la semaine: 1 point bonus
- 2e match de la semaine: 1 point bonus
- 3e match de la semaine: 2 points boni
- Autres matchs de la semaine: aucun point bonus
Cela encourage la participation en élevant au-dessus de zéro le nombre de points moyen qu'un joueur obtient dans un match. Donc, les 3 premiers matchs de la semaine valent la peine d'être joués, car en moyenne un point sera gagné, tandis que d'habitude, en moyenne, aucun point n'est rapporté.
4.2.1. Semaine
Pour le calcul des points boni, une semaine commence le lundi et se termine le dimanche pour ne pas trancher le weekend en deux. De cette façon, les joueurs qui travaillent durant la semaine peuvent quand même bénéficer du samedi et du dimanche pour obtenir leurs points boni.
4.3. Pénalité d'abandon
Lors d'un abandon, un joueur se verra attribuer une pénalité de -3 points. Cela s'ajoute au score obtenu par le joueur pour sa position dans le match. Par exemple: le premier joueur à abandonner dans une partie se verra attribuer le score de la dernière place moins 3 points. La UBCL décourage fortement les abandons.
4.4. Classement
Le classement d'un joueur est déterminé par son nombre total de points, c'est-à-dire la somme des points accumulés lors des parties, des points boni, ainsi que des pénalités d'abandon.
4.4.1. Nombre minimum de matchs joués
Pour être éligible au classement officiel, un joueur doit avoir joué au minimum dix (10) matchs. En deça de ce minimum, le joueur sera listé comme "non classé". Un joueur classé est toujours en avant d'un joueur non classé, peu importe le nombre de points.
5. Lexique
-
Abandon
-
Balloche
Il est dit qu'un joueur performe un Balloche lorsque celui-ci frappe la balle vers l'avant avec le maillet placé derrière lui, entre ses jambes. Le Balloche ressemble donc au coup du croqueteur, mais avec le bâton placé derrière soi.
-
Beckham
Il est dit qu'un joueur performe un Beckham lorsque celui-ci positionne un embout de son maillet sur sa boule et frappe l'autre embout avec son pied ("kick"), tout en prenant un élan. Une autre version du Beckham, soit le Beckham inversé, peut être pratiqué. La procédure est la même, mais au lieu de positionner le maillet sur sa boule, le joueur place le bout du manche sur celle-ci avant de le frapper avec son pied. Cette version permet plus d'élévation. Lors d'un Beckham, il faut faire attention de ne pas briser son bâton!
-
Catapulte
Il est dit qu'un joueur performe une catapulte lorsque celui-ci, au lieu d'utiliser le maillet de son bâton, utilise l'embout du manche afin de propulser sa boule dans les airs. La catapulte est généralement utilisée pour franchir de hauts obstacles, ou pour se déplacer plus directement dans les terrains hasardeux.
-
Choke
Il est dit qu'un joueur choke lorsque celui-ci a la possibilité de compléter très facilement son arceau, mais échoue lamentablement. Le croqueteur se verra attribuer un surnom composé de parties de son nom ainsi que du mot "choke". Exemples: Wilbrod-Choke Miron, Choke Gaudreault, et pourquoi pas Balthazar Choke Régent, ou bien encore Ginger Choke. Les possibilités sont infinies, et il est important de souligner au joueur fautif qu'il a choké!
-
Coup de Marde
Il est dit qu'un joueur effectue un coup de marde lorsque celui-ci a la possibilité de faire un très beau coup (passer un arceau, bien se placer, etc.) et performe un coup vraiment mauvais, pour quelque raison que ce soit (déviation, manque de force, mauvais impact, etc.), et qui le place dans l'impossibilité absolue de compléter son arceau au prochain tour, le forçant donc à devoir essayer un placement.
-
Coup du croqueteur
Un joueur performe le coup du croqueteur lorsqu'il frappe la balle avec son maillet de façon parallèle à ses pieds, entre ses jambes, vers l'arrière.
-
Juge
Un juge (ou arbitre) est un croqueteur qui a pour rôle de juger si son adversaire a bien respecté les règles du croquet. Tout joueur impliqué dans un match peut assumer la responsabilité de juge, à tout moment. Il n'y a pas nécessairement qu'un seul juge désigné. L'avis d'un juge est nécessaire dans plusieurs situations:
- Lorsque la boule d'un croqueteur s'arrête sous un arceau, et qu'il est incertain si la boule l'a traversé de la moitié de son diamètre ou plus, un juge peut vérifier.
- Lorsqu'un joueur frappe un coup long et que plusieurs boules de croquet se trouvent dans son chemin, un juge est de mise pour observer les collisions.
- Lorsqu'un joueur de croquet s'est éloigné du peloton, soit qu'il est en avance ou qu'il a du retard, un juge est de mise pour vérifier si celui-ci traverse bien les arceaux ou touche bien au poteau d'arrivée.
La ligue compte sur l'honnêteté des juges.
-
Kevin
Il est dit qu'un joueur performe un Kevin lorsque celui-ci, lors du lancement initial de sa boule au début de la partie, rate le poteau de départ au premier lancer de son tour. Voir section 2.1.1.
-
Kevin Costner
Il est dit qu'un joueur performe un Kevin Costner lorsque celui-ci, lors du lancement initial de sa boule au début de la partie, rate le poteau de départ au deuxième lancer de son tour, et voit donc son tour se terminer immédiatement. Voir section 2.1.1.
-
Mansbridge
-
Médaille d'Herpès
Il est dit qu'un joueur obtient une "Médaille d'Herpès" lorsqu'un de ses adversaires termine la partie alors qu'il n'a lui-même pas encore complété le premier arceau de la partie.
-
Médailles de placement
Les joueurs qui terminent une partie de croquet se voient attribuer les médailles de placement suivantes:
- 1ère place: Médaille de Jo
- 2e place: Médaille de Reconnaissance
- 3e place: Médaille de Nonchalance
- 4e place: Médaille de Marde
- 5e place: Médaille de Diarrhée
- Dernière place: Médaille de Sperme
- Autres places: Aucune médaille
-
Michael Doublé
Il est dit qu'un joueur performe un Michael Doublé lorsque celui-ci, lors d'un même tour, franchit deux (2) arceaux consécutifs.
-
Out of Bounds
-
Placement
Un joueur effectue un placement lorsqu'il positionne sa boule dans un endroit qui lui permettra facilement de compléter son arceau au prochain tour. Le joueur, après son coup, s'exprime alors: "Placement!"
-
Ray Emery
La boule de croquet noire est généralement appelée la "Ray Emery".
Rentrer dans les A.A.
-
Shuffle
Il est dit qu'un joueur performe un Shuffle lorsque celui-ci, lors d'un même tour, franchit trois (3) arceaux consécutifs. Le joueur voit alors son nom apposé au suffixe "Shuffle", c'est-à-dire par exemple: "Ron Stevens Shuffle"
-
Spartacus
Il est dit qu'un joueur performe un Spartacus lorsqu'il touche à toutes les boules adverses avec la sienne lors d'un même tour.
-
Trogg
Troll raté. Voir section 3.1.
-
Troll
-
Water Hazard
Il est dit qu'un joueur se voit attribuer un Water Hazard lorsque sa boule se retrouve dans un plan d'eau et qu'il est impossible de la jouer. Il s'agit d'un cas spécial de hors-limite. Voir section 3.5.