Fléau

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TITRE
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Voilà bien peu d’exemple pour ce choix de vie qui constitue le fer de lance de toutes les sociétés qui ont vues le jour. Ce sera le guide de votre chemin, le mercenaire qui gagne sa vie chaque jour pour un bout de pain. Celui qui la nuit veille sur la sécurité des citoyens de son peuple. Le guerrier, tout comme le mage qui apprend les rudiments de l’arcane, se doit de s’entraîner pour garder de bon réflexe. Apprendre les limites de ses forces et faiblesses pour que chaque jours il puisse survivre à la tâche à laquelle il a choisi de dédier sa vie. Le guerrier est la seule classe de base évoluant au 4 lunes en place de 5.

**Compétence guerrière : +1 PV*, Résistance à une flèche*, +2 pts d’armures¹, combat aveugle, Résistance au dard de sarbacane, résistance à la peur, résistance au poison ingéré, Intimidation-- * peut s'appliquer plusieurs fois ¹ Ce bonus ne s'applique qu'à l'armure au torse. Note : pour l’habilité guerrière intimidation, une quête donné par un animateur doit être faite pour son obtention. Explication des Compétences guerrières : - Résistance à une flèche : Le guerrier endure nécessite une flèche supplémentaire avant de mourir. La guérison guérit cette blessure. - Combat Aveugle : Le guerrier possède en permanence une immunité à l’effet d’aveuglement, que ce soit par sort ou habilité. La compétence n’immunise pas aux effets de sort provoqué par le croisement de regard. - Résistance aux dards de sarbacane : Le guerrier n’est plus affecté par le poison des dards de sarbacane. - Résistance à la peur : Le guerrier est immunisé au sort Frayeur. - Résistance aux poisons ingérés : Immunité à toute forme de poison non magique qui est ingéré. - Intimidation : Après une performance oratoire colérique de 8 à 10 secondes, le guerrier peut reproduire l’effet du sort Frayeur sur la cible de son courroux. Il ne peut affecter plus d’une personne à la fois. Il n’est pas possible d’utiliser la compétence pour un délai de 10 minutes. Un guerrier se devra de trouver la voie dans laquelle il voudra mener sa vie, puisque ses choix sont très vaste, ce sera à lui de faire sûre qu’il sera prêt pour les tests qui l’attendent. Chaque peuple offre un choix personnalisé de voie pour leurs guerriers vétérans.

PROGRESSION
4e Lune+1 PV
8e Lune+1 PV
12e Lune+1 PV, +1 Compétence
16e Lune+1 PV
20e Lune+1 PV, +1 Compétence