TABLE DES MATIÈRES |
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Nouveau Paragraphe.
Sort de Prêtre correspondant à leur dieu
Puissances
Luminis : Apaisement, Courage, Détection de la vérité, Flamme Continuelle, Foudre Sacrée, Guérison,
Guérison des maladies, Statue, Marteau Divin, Mot de foi, Protection contre la mort, Régénération,
Résurrection , Neutralisation du poison, Vision spectral.
= A noté que les Saints font partie du Panthéon de Luminis.
Obscur : Animation d’un squelette, Apaisement, Communication avec les Morts, Courage, Détection de
la vérité, Frayeur, Guérison, Guérison des maladies, Neutralisation du poison, Mot de foi, Protection
contre la mort, Purification, Régénération, Résurrection, Vision spectral.
= A noté que les Kamis font partie du Panthéon de l’Obscur.
Kamis
Feyris: N’offre qu’un seul don à condition de prier l’Obscur d’être accepté par son clergé. 1 Sort
aléatoire relié à l’élément de l’Eau.
Hayabusa: N’offre qu’un seul don à condition de prier l’Obscur d’être accepté par son clergé. 1 Sort
aléatoire relié à l’élément de l’Air.
Kitsune: N’offre qu’un seul don à condition de prier l’Obscur d’être accepté par son clergé. 1 Sort
aléatoire relié à l’élément de la Terre.
Dateiro: N’offre qu’un seul don à condition de prier l’Obscur d’être accepté par son clergé. 1 Sort
aléatoire relié à l’élément du Feu.
= Les quatre kamis sont liés dans la Foi. Ils ne peuvent donner des dons divins qu’à des prêtres ayant
terminés leur apprentissage de base de la religion de l’Obscur.
Saints / Triade
Arianne : Armes Brûlantes, Courage, Désarmure, Guérison, Frayeur, Résurrection, Marteau Divin, Rage,
Rage Céleste, Protection contre la mort.
Eireiné: Apaisement, Cercle De Protection, Guérison, Guérison Des Maladies, Neutralisation Du
Poison, Protection Contre La Mort, Régénération, Résurrection, Retirer la paralysie, Sommeil.
Thémis: Courage, Détection de la vérité, Flamme Continuelle, Mot de Commandement,
Guérison, Apaisement, Mot de foi, Résurrection, Marteau divin, Vision spectral.
Cercle Noir
Antharès: Arme brûlante, Aveuglement, Blasphème, Neutralisation du poison, Boule de feu,
Étranglement, Guérison, Main de feu, Mot de commandement, Rage.
Darkness: Apathie, Charme, Danse, Blasphème, Domination, Foudre Maudite, Flamme continuelle,
Guérison, Main de feu, Silence.
Simorgh: Animation d’un Squelette, Animation d’un Zombie, Blasphème, Communication avec les
morts, Main Vampirique, Protection contre la Mort, Reconstruction, Conservation d’un corps, Mort,
Vision spectrale.
Ménades: Animation d’un Zombie, Contagion, Ébriété, Douleur, Paralysie, Putréfaction,
Reconstruction, Frayeur, Retirer la paralysie, Orbe d’Acide.
Seth: Les prêtres de Seth adoptent plusieurs formes et selon celle choisie, ils apprendront leurs sorts en
conséquence.
Venger: Il n’existe pas de prêtre de Venger, ce sont des mages.
Crom: Armes Brûlantes, Rage Infernale, Neutralisation du Poison, Courage, Désarmure, Force
surnaturelle, Guérison, Frayeur, Marteau Divin, Rage.
Valar
Manwe: Courage, Flamme Continuelle, Guérison, Vision spectrale, Tempête de vent, Main électrique,
Foudre, Mot de commandement, Mot de foi, Détection de la vérité
Varda: Apaisement, Cercle de protection, Étoile filante, Guérison, Guérison des maladies, Mot de foi,
Protection contre la mort, Résurrection, Sommeil, Vision spectral.
Aulë: Armes Brûlantes, Incinération, Désarmure, Flamme Continuelle, Guérison, Mains de feu, Marteau
Divin, Pétrification, Régénération, Missile Magique.
Oromë: Apaisement, Attraction végétal, Enracinement, Flèche Magique, Guérison, Parler avec les
animaux, Protection végétale, Retirer la paralysie, Régénération, Sommeil.
Ulmo: Asphyxie, Cercle de protection, Courage, Main de glace, Frayeur, Guérison, Rage, Glaciation,
Régénération, Tsunami.
Mandos : Vieillissement, Protection contre la mort, Communication avec les morts, Mort,
Vision spectrale, Silence, Demande Divine, Apathie, Retour à la terre, Cercle de Protection.
Sylvanus : Apaisement, Guérison, Régénération, Résurrection, Sommeil, Enracinement, Attraction
Végétal, Guérison des maladies, Protection végétal, Danse.
Vana: Amitié, Danse, Chant, Charme, Guérison, Parler avec les animaux, Régénération, Résurrection,
Apaisement, Retour en enfance.
Irmo: Demande Divine, Divination, Guérison, Oublie, Pétrification, Protection contre la mort, Sommeil,
Vieillissement, Vision Spectrale, Retour en enfance.
Vaïre: Arrêt du temps, Demande Divine, Guérison, Oublie, Statue, Protection contre la mort, Sommeil,
Vieillissement, Vision Spectrale, Retour en enfance.
Nessa: Armes Brûlantes, Courage, Danse, Guérison, Enracinement, Retirer la paralysie, Marteau Divin,
Mot de foi, Protection contre la mort, Régénération
Tulkas: Armes Brûlantes, Courage, Frayeur, Force surnaturelle, Marteau Divin, Mot de foi, Protection
contre la mort, Régénération, Retirer la paralysie, Enracinement.
Estë: Apaisement, Guérison, Guérison des maladies, Neutralisation du poison, Protection contre la
mort, Protection végétal, Régénération, Résurrection, Retirer la paralysie, Sommeil.
Nienna: Apaisement, Guérison, Régénération, Sommeil, Enracinement, Attraction Végétal, Guérison des
maladies, Protection végétal, Danse, Missile magique.
Ishra
Amon: Voir Obscur, Désintégration (au lieu de Purification)
Rê: Voir Luminis, Sanctuaire (au lieu de Foudre Sacré)
Osiris: Protection contre la mort, Guérison, Désarmure, Retour à la terre, Réincarnation, Sable
mouvant, Détection de la vérité, Domination, Mort, Vision spectral.
Bastet: Vision spectrale, Aveuglement, Protection contre la mort, Déshydratation, Tempête de Sable,
Rage, Charme, Châtiment, Paralysie, Frayeur de Masse (Sekmeth)
Horus: Rage, Courage, Mot de commandement, Arme Brûlante, Désarmure, Neutralisation du poison,
Vision spectral, Guérison, Frayeur, Blessure critique.
Anubis: Guérison, Vision spectral, Conservation d’un corps, Reconstruction, Vieillissement,
Putréfaction, Paralysie, Étranglement, Transport dans le plan des ombres, Animation d’un squelette.
Toth: Toth n’a pas de prêtre.
Isis: Apathie, Courage, Guérison, Apaisement, Don de vie, Cercle de Protection, Régénération, Oublie,
Résurrection, Guérison des maladies
Vérité : Guérison, Détection de la vérité, Vision Véritable, Flamme continuelle. Mot de foi/Blasphème,
Cercle de protection, Marteau divin, Vérité absolu, Résurrection.
Tribu des Ancêtres
Chamanistique : Communication avec les morts, Ébriété, Guérison, Rage, Résurrection, Armes
Brûlantes, Frayeur, Main de Feu, Foudre, Vision spectral.
Dieux des Sous-terrains
Aranaé: Arme brûlante, Charme, Blasphème, Paralysie, Neutralisation du poison, Guérison, Main de
feu, Rage, Danse, Domination.
Araushnée: Arme Brûlante, Charme, Blasphème, Paralysie, Neutralisation du poison, Guérison, Main
de feu, Rage, Aveuglement, Étranglement, Danse, Domination.
Lolth: Arme brûlante, Charme, Douleur, Paralysie, Neutralisation du poison, Guérison, Main de feu,
Rage, Aveuglement, Étranglement.
Sorts Faibles (5e lune +)
Il est à noter que pour certaines divinités, la puissance d’un sort donné pourrait varier.
Il est possible que certains sort soit indiqué a la balle, mais que certaines personnes l’on d’une manière
différente.
Amitié
Type : Enchantement/Mental Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible devient le meilleur ami du lanceur. Elle l’aidera au meilleur de ses capacités, mais ne pourra être
obligé à aller contre ses principes. Elle ne pourra non plus être forcée à faire des dons de toutes sortes.
Animation d’un Zombie
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit être un corps mort et inanimé. La cible se transforme en zombie et est aux ordres du lanceur
pour la durée du sort. Le zombie se définit comme suit :
Point de vie : De Base + Armure
Tous les avantages et restrictions de Mort-vivant .Doit se déplacer lentement. Le lanceur ne peut contrôler
qu’un maximum de deux zombies. Il est possible d’affecter le zombie avec des armes normales.
Apaisement
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Par l’imposition des mains, le lanceur calme la cible et annule ses intentions de violence aussi bien
verbales que physiques. Ce sort annule l’effet de Rage. La cible ne peut plus porter d’actes offensifs, mais peut
tout de même se défendre.
Si la cible reçoit un point de dégât (ou dommage équivalent), elle n’est plus sous l’effet du sort.
Asphyxie
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation: Concentration
Effet : Ce sort est une version mineure du sort Étranglement mais en place de simplement se concentrer sur la
personne, le lanceur de sort se doit de l’atteindre avec une balle et puis par la suite garder sa concentration sur
celle-ci 1 minute sans se faire déconcentrer. Une fois la minute passée la cible tombe inconsciente pour 1
minute.
Aveuglement
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible perd la vue pour la durée du sort. L’habilité de guerrier Combat Aveugle annule l’effet de ce sort.
Le sort annule l’effet du sort Vision Spectral.
Chant
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible est prise d’un incontrôlable désir de chanter sans relâche pour la durée du sort. Elle peut se
défendre du mieux qu’elle peut, mais toujours en chantant. Il n’est pas possible de prendre des actions
offensives. La victime peut tout de même fuir, tant qu’elle chante.
Communication avec les morts
Type : Enchantement Composante : Au toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut communiquer avec une cible morte. Si le lanceur de sort peut voir dans le plan des
ombres, il peut voir les morts qui sont au cimetière en attente de leur retour et interagir avec l’un d’eux. Mais
pas si les morts sont en route vers le cimetière. Le sort ne change pas l’état mental de la cible. Il n’est pas
possible de communiquer avec plus d’une cible à la fois.
Conservation d’un corps
Type : Enchantement Composante : Au toucher
Durée : 5 minutes /1 heure/ 1 lune Temps d’incantation : Instantané
Effet : Ce sort permet de conserver un corps donné pour une durée plus longue que son temps normal. Ses
effets sont séparés en trois paliers. Premièrement, il est possible de forcer le corps d’un être mort à rester 5
minutes de plus avant qu’ils disparaissent vers le cimetière. Le second cas permet de conserver le corps d’un
mort durant 1h lorsque le sort est utilisé pour un rituel. Il est à noter que le cycle de mort du défunt
recommence à zéro à chaque utilisation du sort. La troisième utilisation du sort est pour les composantes
magiques ou tout autre produit temporaire.
Courage
Type : Favorable Composante : Au toucher
Durée : 10 minute/utilisation Temps d’incantation : instantané
Effet : Grâce à ce sort, la cible se voit immunisé contre tout effet de frayeur magique ou non. Le sort demeure
sur la cible tant que sa durée de 10 minutes ne soit passée ou qu’un effet de frayeur déclenche l’utilisation du
sort. Une fois que le sort est résisté une fois, l’effet de courage n’est plus présent sur la cible. Il n’est pas
possible de cumuler les effets de courages pour utilisation ultérieur.
Danse
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible est prise d’un incontrôlable désir de danser sans relâche pour la durée du sort. Elle peut se
défendre du mieux qu’elle peut, mais toujours en dansant. Il n’est pas possible de prendre des actions
offensives. La victime peut tout de même fuir, tant qu’elle danse.
Déshydratation
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation: Concentration
Effet : Ce sort est une version mineure du sort Étranglement mais en place de simplement se concentrer sur la
personne, le lanceur de sort se doit de l’atteindre avec une balle et puis par la suite garder sa concentration sur
celle-ci 1 minute sans se faire déconcentrer. Une fois la minute passée la cible tombe inconsciente pour 1
minute.
Détection du Bien ou du Mal
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Permets de découvrir s’il y a une présence surnaturelle de bien ou de mal, dans une créature, un objet ou
un endroit. Il n’est pas possible de déterminer l’alignement d’une personne, d’un objet ou d’un endroit. Le sort
permet simplement de détecter la présence de bénédictions ou de malédictions.
* Sort gratuit pour les prêtres à l'obtention de sa cinquième Lune uniquement.
Détection de la Magie
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur se sert de ce sort pour vérifier si un objet possède de la magie. Les gens présents lors de
l’incantation sont tenus de donner l’information s’ils la connaissent. Il est à noter que si le sort est lancé sur une
personne, les objets de celui-ci ne s’illumineront pas. Si le sort est lancé sur une personne, il permettra de
déterminer si elle est une utilisatrice de la magie.
* Sort gratuit pour les mages a l'obtention de leur cinquième lune uniquement.
Ébriété
Type : Enchantement Composante : Balle et Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se retrouve comme sous l’effet de la boisson. Elle est ivre, ne peut attaquer et se défendre
correctement. La cible doit aussi adopter le comportement de l’ivresse.
Si le lanceur de sort est un mage, le sort est à balle et s’il est prêtre, le sort est au touché.
Enracinement
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se fait attraper par des racines qui sortent de la terre et la retiennent sur place. Elle ne peut
bouger son corps à partir des pieds à la taille. Elle peut par contre attaquer, se défendre et lancer des sorts avec
le reste de son corps.
Flamme Continuelle
Type : Enchantement Composante : Lumière
Durée : 10 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut créer une lumière équivalente à une torche. Le lanceur peut donc utiliser une lampe de
poche* pour éclairer son chemin. La source de lumière est considérée comme magique et ne peut être éteinte
et rallumé à la volonté du lanceur de sort. S’il éteint sa Flamme Continuelle, il devra en invoquer une autre.
*La lampe de poche se doit d’être de taille régulière pouvant entrer dans une poche. Un phare ou ‘’Spot Light’’
ne sera pas accepté. En cas de doute, vérifier avec un membre de l’animation.
Glisse
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible tombe immédiatement par terre. Il n’existe pas de résistance à ce sortilège si la cible touche au
sol. Un serpent est immunisé à ce sort.
Guérison
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 1 Minute
Effet : Le lanceur doit prier pour la durée du sort, en contact avec la cible. Les blessures corporelles de la cible
sont ensuite guéries. Comme les blessures se referment rapidement, il est évident que la cible va quand même
souffrir de sa guérison. Le temps d’incantation est coupé de moitié si elle est faite avec plusieurs lanceur ou sur
un lieu consacré (Temple, Pierre Sacrée, etc. pas un territoire au complet). Il n’est pas possible de réduire le
temps de plus de moitié.
Guérison de Maladie
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation: 1 Minute
Effet : Le lanceur annule le sort de contagion ou guéri une maladie normale ou magique. Le temps d’incantation
est coupé de moitié si elle est faite avec plusieurs lanceur ou sur un lieu consacré (Temple, Pierre Sacrée, etc.
pas un territoire au complet). Il n’est pas possible de réduire le temps de plus de moitié.
Incinération
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur de sort ramène un corps mort et inanimé à la poussière. Il épargne ainsi à sa cible la nécessité
de faire un cycle de cimetière. La cible se déplace immédiatement vers le cimetière le plus près.
Joie
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Par l’imposition des mains, le lanceur rend joyeuse la cible et annule ses idées sombre. La victime
devient alors festive et heureuse. Elle n’est pas en état de combattre, mais peut tout de même se défendre. Ce
sort annule l’effet d’Apathie.
Si la cible reçoit un point de dégât (ou dommage équivalent), il n’est plus sous l’effet du sort.
Mot de commandement
Type : Enchantement/Mental Composante : Vocale
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut donner un ordre consistant en 2 mots ex : assis-toi. La cible une fois qu’elle a obéit n’est
plus sous la contrainte du sort. La cible se doit d’être dans la limite de 15 pas du lanceur de sort.
Neutraliser le Poison
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 1 minute
Effet : Le lanceur neutralise un poison qui agit sur la cible ou l’effet du sort Empoisonnement. Le temps
d’incantation est coupé de moitié si elle est faite avec plusieurs lanceur ou sur un lieu consacré (Temple, Pierre
Sacrée, etc. pas un territoire au complet). Il n’est pas possible de réduire le temps de plus de moitié.
Parler avec les animaux
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut converser avec un animal comme s’il parlait le même langage. Ce sort ne rend pas
l’animal plus intelligent pour autant.
Pétrification
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se transforme en statue de pierre. Elle ne peut bouger, ni être détruite, ni être déplacée. La seule
exception est que la cible peut être déplacée si un personnage peut la déplacer réellement.
Protection contre la Mort
Type : Favorable Composante : Au toucher
Durée : 10 minute/utilisation Temps d’incantation : Instantané
Effet : Grâce à ce sort, la cible se voit immunisé contre le sort de Mort sous sa forme magique ou physique*. Le
sort demeure sur la cible tant que sa durée de 10 minutes ne soit passée ou qu’un sort Mort déclenche
l’utilisation du sort. Une fois que le sort est résisté une fois, la protection n’est plus présente sur la cible. Il n’est
pas possible de cumuler les effets de protection pour usage ultérieur.
*La protection contre les effets variés du sort Mort. Mais il ne protège pas contre les effets de mort des autres
sorts ou même la mort en elle-même suite aux armes létales. Par forme physique il est sous-entendu les
poisons ayant cet effet et les armes pouvant tuer d’un seul coup grâce à ce sort.
**Le sort ne protège pas contre les assassinats.
Rage
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 1 Minute Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit relâcher sa rage sur tout ce qu’elle rencontre. Elle attaquera sans différencier amis ou
ennemis pour la durée du sort. Elle adoptera aussi un comportement un plus bestial.
Reconstruction
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 1 Minute
Effet : Le prêtre se concentre pendant 1 minute en touchant la cible. Celle-ci doit être un mort-vivant. Après
l’incantation, le mort-vivant retrouve tous ses membres et ses points de vie. Le temps d’incantation est coupé
de moitié si elle est faite avec plusieurs lanceur ou sur un lieu consacré (Temple, Pierre Sacrée, etc. pas un
territoire au complet). Il n’est pas possible de réduire le temps de plus de moitié.
Retirer la Paralysie
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 30 Secondes
Effet : Le Lanceur retire un effet paralysant sur une cible.
Retour à la Terre
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur de sort ramène un corps mort et inanimé à la poussière. Il épargne ainsi à sa cible la nécessité
de faire un cycle de cimetière. La cible se déplace immédiatement vers le cimetière le plus près.
Silence
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible devient muette. Si la cible est capable d’utiliser des sorts, elle perd cette capacité pour la durée
du sort.
Sommeil
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se trouve dans un sommeil magique. Elle ne pourra être réveillée que par l’équivalent d’un point
dommage.
Vision Spectrale
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Permet au lanceur de voir le monde des Ombres. Il n’est tout de même pas possible de communiquer
avec une personne dans le plan des Ombres. Si une personne se retrouve sous l’effet de ce sort, elle est dans la
possibilité d’utiliser ses habilités contre des entités se trouvant dans ce plan (ex : lancer un sort contre un
spectre).
Vision Véritable
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Permet au lanceur de voir dans le monde des Ombres et le plan Éthéré simultanément. Il n’est pas
possible de distinguer dans lequel des deux plans se trouve les entités. Il n’est tout de même pas possible de
communiquer avec une personne dans l’un de ces plans. Si une personne se retrouve sous l’effet de ce sort, elle
est dans la possibilité d’utiliser ses habilités contre des entités se trouvant dans ces plans (ex : lancer un sort
contre un spectre).
Sort Intermédiaire (15e lune et +)
Animation d’un Squelette
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit être morte et inanimé. La cible se transforme en squelette et est aux ordres du lanceur pour
la durée du sort. Le squelette se définit comme un squelette normal. Le lanceur ne peut contrôler un seul
squelette à la fois.
Point de vie : Base + Armure
-Le squelette est immunisé aux armes tranchantes normales.
Apathie
Type : Enchantement/Mental Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible perd toute volonté d’agir et ce dans tous les sens du terme. Marcher semble trop dur, défendre
sa vie est une perte de temps, etc.
Armes Brûlantes
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Toutes les armes de la cible deviennent brûlantes. Elle doit laisser tomber par terre les armes qu’elle
manie. Elle n’est pas obliger de se départir des autres armes qu’elle transporte. Elle ne peut manier d’armes
pour la durée du sort. Toutes les armes sont affectées.
Si la cible du sort n’as pas la possibilité de lâcher ses armes, elle subira 1 point de dégât de feu par 3 secondes
par armes tant et aussi longtemps qu’elle les tiendra.
Attraction Végétal
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se retrouve coller sur la plus proche forme de végétation. Elle ne peut se déplacer, lancer un sort
ou combattre. Le sort arrête si la cible subit un minimum de 1 point de dommage.
Blasphème
Type : Enchantement Composante : Porté de Voix
Durée : 1 minute Temps d’incantation : 30 secondes
Le lanceur doit insulter et injurier le dieu de sa cible. Suite à cela, celle-ci perds conscience pour une durée de 1
minute. Si un point de dégât lui est fait, elle revient à elle. Il n'est pas nécessaire de voir la cible, mais il faut lui
faire comprendre lors de l'oraison qu'elle est la cible du sort. Il est nécessaire qu'elle puisse entendre. Se
boucher les oreilles ne prévient pas l'utilisation du sort.
Cercle de Protection
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur de sort créer un cercle d’énergie qui ne peut être traversé par les armes normales. Le cercle
peut être traversé par de la magie ou une arme magique. Le sort est arrêté si le lancuer de sort se déplace ou
lance un sort au travers du cercle. Le cercle a un rayon de 1 mètre, centré sur l’utilisateur. Le lanceur de sort
doit adopter une position de « blocage » pour indiquer l’utilisation du sort. Seul l’utilisateur peut être à
l’intérieur du cercle, tout autre être se voit repousser à l’extérieur du cercle.
Charme
Type : Enchantement/Mental Composante : Voix
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : 10 sec/30 sec
Effet : Pour que le sort fonctionne, le lanceur et la cible doivent avoir un contact visuel mutuel d’yeux à yeux ou
que le lanceur tente de séduire la cible en jeu. La cible tombe en amour avec le lanceur. Elle l’aimera de toute
son âme, mais ne pourra être obligé à aller contre ses principes. Elle ne pourra non plus être forcée à faire des
dons de toutes sortes.
Le contact visuel doit être de 10 secondes sans interruption. La tentative de séduction doit être de 30 secondes
sans interruptions.
Commandement
Type : Mental Composante : Voix
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur de sort peut donner une phrase simple que sa cible devra tenter au mieux de sa capacité
d’effectuer. Il n’est pas possible de répliquer l’effet d’un autre sort. Il n’est pas non plus possible de forcer une
cible à se tuer ou à se départir de ses possessions.
Il s’agit d’un sort très rare qu’il n’est pas aisé d’obtenir.
Contagion
Type : Enchantement Composante : Touché
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantanné
Effet : La cible est touchée par une maladie non-contagieuse qui le pousse à vomir ses tripes pour la durée du
sort. Elle est immédiatement prise de douleur et n'est plus apte à combattre.
Une cible immunisée à la douleur pourra tout de même combattre malgré la douleur et la maladie. Une cible
immunisée à la maladie n'est pas affecté par ce sort. La guérison des maladies retire l'effet de ce sort.
Contrôle des Mort-vivant
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur du sort a le contrôle du corps du mort vivant comme s’il s’agissait d’un pantin. Il ne peut
cependant pas forcer sa cible à parler. Il doit garder la cible dans son champ de vision pour conserver son
contrôle. La cible n’obéira qu’aux ordres du lanceur de sort. Il doit donner des ordres constants pour conserver
son contrôle. Le lanceur doit posséder une foi inébranlable pour garder le contrôle sur le mort vivant. Il est
nécessaire d’avoir une quantité de lune supérieure à celle de la cible. Cette règle ne s’applique pas aux mortvivants provenant d’un sortilège mineur ou intermédiaire.
Important : Certains mort-Vivant dit ‘’Majeur’’ peuvent y être immunisé pour diverse raison.
Demande Divine
Type : Cérémonial Composante : Soi-même
Durée : S/O Temps d’incantation : 5 minutes
Effet : Le joueur passe 5 minutes pour faire une demande sur un lieu qu’il aura bénie au nom de son dieu. La
cérémonie requièrent l’écriture de la question et celle-ci se doit d’être claire et précis possible, car la réponse
du dieu se fera par un oui ou un non. Cette cérémonie ne peut que s’effectuer une fois par lune, la question
sera présentée à un animateur, s’il ne peut répondre à l’instant faute de connaître l’information demandée, le
joueur aura sa réponse plus tard.
Désarmure
Type : Attaque Composante : Balle
Durée : 2 minutes. Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible est réduite à son nombre de PV de base, sans armure. Si la cible à présentement moins de PV
que ce nombre, le sort est ignoré. L’armure ne protège plus des flèches et des dards de sarbacane pour la durée
du sort.
Détection de la Vérité
Type : Enchantement Composante : Au Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible doit croiser les bras lorsqu’elle ment ou faire signe au lanceur de sort pour confirmer son
mensonge. Il n’est pas possible d’utiliser des demi-mensonges pour se tirer de l’effet de ce sort. Il est possible
de refuser de répondre.
Don de Vie
Type : Enchantement Composante: toucher
Dure: S/0 Temps d'incantation: Instantané
Effet: Le lanceur donne automatiquement son nombre de point de vie de base présent moins un qu'il possède à
la cible.
Douleur
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible est prise d’une douleur incontrôlable, ce qui l’empêche de prendre toute action défensive ou
offensives.
Frayeur
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque toute la peur de sa cible. Quand le sort est lancé, la cible doit courir dans la direction
opposée du lanceur jusqu’à ce que ce dernier ne soit plus dans son champ de vision. Il devra ensuite rester hors
de son champ de vision pour la durée du sort.
Main Électrique
Type : Attaque Composante : Gant avec diode
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La main du lanceur devient recouverte d’électricité et est l’équivalent d’une arme magique verte. Le
lanceur peut attaquer pour la durée du sort à l’aide de sa main. La main doit être utilisée comme une arme. La
main fait 1 dégât au 3 secondes si elle est appliquée sans bouger. Le lanceur peut bloquer un sort à l’aide de
cette main. Si le sort est dévié sur une autre cible, celle -ci est atteinte.
Avantage : - Dégât magique Vert
- Dure 2 minutes
Désavantage : -N'affecte pas les créatures immunisé à l’électricité.
Main de Feu
Type : Attaque Composante : Gant avec diode
Durée : 5 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La main du lanceur devient recouverte de feu et est l’équivalent d’une arme magique rouge. Le lanceur
peut attaquer pour la durée du sort à l’aide de sa main. La main doit être utilisée comme une arme. La main fait
1 dégât au 3 secondes si elle est appliquée sans bouger. Le lanceur peut bloquer un sort à l’aide de cette main.
Si le sort est dévié sur une autre cible, celle-ci est atteinte.
Avantage : - Dégât magique Rouge
- Permet de mettre le feu aux Objets
- Dure 5 minutes
Désavantage : -N'affecte pas les créatures immunisé au feu.
Main Vampirique
Type : Attaque Composante : Gant avec diode
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La main du lanceur devient blanche comme celle d’un vampire. Elle est glacée et gèle légèrement les
cibles que le lanceur touche. Si elle est maintenue sur une cible, celle-ci obtiendra 1 point de dommage par
tranche de 3 secondes de contact. Chaque point de dommage donné fait regagner un point de vie au lanceur.
Les dommages que fait ce sort sont appliqués directement sur les points de vie de base des cibles, l’armure
n’est pas prise en compte.
Avantage : - Dégât directement dans les points de vie de Base
- Dure 2 minutes
Désavantage : - Dégâts « Normaux ».
-N’affecte pas les mort-vivants.
-Ne peux deviez les sorts.
Marteau Divin
Type : Attaque Composante : Marteau en mousse Jaune
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible obtient un point de dommage. Le dommage est considéré comme magique jaune.
Mot de Foi
Type : Enchantement Composante : Porté de voix
Durée : 1 minute Temps d’incantation : 30 secondes
Effet : Le lanceur du sort glorifie sa divinité pour que celle-ci assomme la cible de son sort. La cible perd
conscience et s'effondre au sol pour une durée d’une minute. Si un point de dégât lui est fait, elle revient à elle.
Il n'est pas nécessaire de voir la cible, mais il faut lui faire comprendre lors de l'oraison qu'elle est la cible du
sort. Il est nécessaire qu'elle puisse entendre. Se boucher les oreilles ne prévient pas l'utilisation du sort.
Paralysie
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible tombe sous l’effet d’une paralysie magique. Recevoir des points de dégâts ne libère pas la cible
du sort. Elle ne peut plus bouger, mais reste tout de même consciente de tout ce qui l’entoure.
Protection Végétal
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se fait englober par la végétation. Elle se retrouve pratiquement invisible, si personne ne l’a vue
lancer le sort, elle ne peut être découverte. Elle se retrouve protéger. Elle ne peut être affectée par les armes
normales, cependant les armes magiques l’affectent ainsi que la magie. Elle ne peut interagir avec
l’environnement extérieur (attaque, sorts, habiletés). Elle ne peut non plus se déplacer.
Important : L’arbre doit être suffisamment gros pour cacher le lanceur du sort. Le lanceur de sort ne peut
amener quelqu’un d’autre avec lui dans la protection à moins que l’arbre soit assez massif pour cacher deux
individus.
Putréfaction
Type : Défavorable Composante : Balle
Durée : Permanent Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le Lanceur choisi un membre (Jambe ou Bras, ainsi que le côté du corps) lors de l’incantation et ce
membre de la cible devient inutilisable. La cible ne peut porter d’armes ou de bouclier si ce membre est un bras
ou ne peut courir et doit boiter si le membre est une jambe. Le sort de régénération ou la mort annule les effets
de la putréfaction. Si plus de 3 membres sont putréfiés, la cible décède.
Régénération d’un membre
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 30 secondes
Effet : Le lanceur doit prier pour le temps d’incantation du sort, en contact avec la cible. Un membre perdu est
ensuite régénéré. Comme la régénération agit rapidement, il est évident que la cible va quand même souffrir de
ce sort. Le temps d’incantation est coupé de moitié si elle est faite avec plusieurs lanceur ou sur un lieu
consacré (Temple, Pierre Sacrée, etc. pas un territoire au complet). Il n’est pas possible de réduire le temps de
plus de moitié.
Réincarnation
Type : Enchantement Composante : Touché
Durée : S/O Temps d’incantation : 1 minute
Effet : La cible revient du monde des morts dus au sacrifice d'une tierce personne. Celle-ci doit être
entièrement volontaire. L'utilisateur du sort ne peut utiliser sa vie pour accomplir l'enchantement.
Important : L’utilisation d’une habilité mentale pour contraindre quelqu’un à se sacrifier fait échouer le sort.
Retour en Enfance
Type : Enchantement Composante : Balle ou Toucher
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se retrouve à un âge mental de 5 ans. Elle agira et se comportera comme un enfant. Elle ne
pourra non plus manier d’armes car son être conscient ne se croit pas assez fort pour les utiliser. Ce sort annule
les effets du sort Vieillissement.
Un mage lance le sort à la balle alors qu’un prêtre le lance au touché.
Sable Mouvant
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible renfonce dans le sol jusqu'à la hauteur des hanches et ne peut plus bouger le bas de son corps.
Elle peut tout de même bouger le haut de son corps et peut tout de même utiliser des sorts et des habilités.
Statue
Type : Enchantement Composante : Balle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur fait arrêter tout mouvement de la cible pour la durée du sort. La cible est considérée comme
coincé dans le temps. Il est possible d’attaquer la cible, mais il n’est pas possible de la piller pour la durée du
sort. Si la cible meurt durant l’effet du sort, elle disparait directement au cimetière.
Tempête de Vent
Type : Attaque Composante : Balle
Durée : instantané Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se fait repousser à environ 20 pieds de son endroit d’origine par des rafales de vent. Si la cible
entre en contact avec une autre personne, cette personne sera projetée aussi loin que la première cible du sort.
Tempête de Sable
Type : Attaque Composante : Balle
Durée : Instantané Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se fait repousser à 20 pieds de son endroit d’origine par des rafales de sable. Si la cible entre en
contact avec une autre personne, cette personne sera projetée aussi loin que la première cible du sort. Si le sol
est détrempé ou qu’il pleut, le sort ne fonctionne pas.
Tsunami
Type : Attaque Composante : Balle
Durée : instantané Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se fait repousser à 20 pieds de son endroit d’origine par une vague d’eau. Si la cible entre en
contact avec une autre personne, cette personne sera projetée aussi loin que la première cible du sort. Si le sol
est entièrement sec (ex : sable ou roche) ou bien qu’il fait canicule, le sort ne fonctionne pas, en moins d’être à
côté d’une source d’eau.
Tremblement de Terre
Type: Défensif Composante: S/o
Duré: Instantané Temps d'incantation: instantané
Effet: Crée une onde de choc terrestre 10 pied autour du lanceur de sort, projetant toutes personnes, alliées ou
ennemis, sur le sol. Le sortilège est actif tant que la position du lanceur de sort est maintenue pour un
maximum de 30 secondes. Il n’est pas possible de se relever durant toute la durée du sort. Une cible ne
touchant pas le sol est immunisé.
Vade Retro
Type : Enchantement Composante : Lampe de poche la nuit
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur du sort envoie une lumière divine sur la cible. Si celle-ci est une créature déchus, infernale ou
mort-vivante, elle reculera grâce à la lumière ET la conviction du prêtre. La conviction du prêtre ce doit d’être
forte et sincère.
Important : Certaines créatures peuvent être simplement bloqué dans son avancé par le Vade retro. Si le prêtre
voit une cible dans le plan des Ombres, il est possible d’utiliser le vade retro pour illuminer la cible et permettre
aux gens autour de voir celle-ci pour la durée du sort.
Vieillissement
Type : Enchantement Composante : Balle ou Touché
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible se sent soudainement comme un vieillard, faible, fatiguée. Elle ne peut se battre ni lancer des
sorts. Ce sort annule le sort de Retour en Enfance.
Un mage lance ce sort à la balle, alors qu’un prêtre le lance au touché.
Sort Majeur (Minimum 25 Lune)
Arrêt du Temps
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 15 Secondes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut arrêter le temps. Lorsque le sort est accompli, tous les êtres pouvant entendre le lanceur
doivent cesser de bouger, ils sont figés dans le temps. Le lanceur doit compter à voix haute le temps de son sort
(Ex. 1 Bateau, 2 Bateau, …) Le lanceur ne peut avoir aucune interaction avec le monde figé. Le lanceur ne peut
faire aucun autre sort durant l’arrêt du temps. Lorsque le sort arrête, le temps reprend son cours normal. Les
victimes de ce sort ne voient pas ce qui se passe pendant le sort. Le temps de recharge des sorts ne commence
à être calculé qu’après la fin de l’arrêt du temps.
Important : Le sort demande énormément de puissance magique, de ce fait il a y un temps de recharge de 15
minutes pour pouvoir réutilisé le sort Arrêt du temps. De plus, l’utilisateur est épuisé après avoir utilisé ce
sort. Un temps de recharge de 2 minutes est nécessaire avant de lancer tous autres sorts.
Blessure Critique
Type : Attaque Composante : Boule de mousse avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque le pouvoir de sa Divinité pour blesser une cible. La cible se retrouve à exactement 1
PV, nonobstant des armures. La Blessure Critique n’affecte que la première cible touchée.
Boule de Feu
Type : Attaque Composante : Ballon rouge avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le mage peut lancer une boule de feu qui brûle mortellement les cibles qui sont atteintes. La Boule de
Feu est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. La cible ne va pas directement
au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort.
Châtiment
Type : Attaque Composante : Boule de mousseblancheavec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le Lanceur invoque la furie divine. La cible meurt sur réception du projectile. Le Châtiment est actif tant
qu’il ne touche pas le sol, tout ce qu’il touche est affecté. Les cibles passent directement au cimetière et ne
peuvent être fouillées.
Important : Le lanceur de sort doit faire partie du clergé de Bastet.
Cristallisation
Type : Attaque Composante : Balle
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le corps de la cible se cristallise et reste prit dans la position lorsque le sort la frappé. Le corps cristallisé
peut être détruit si une arme contondante magique le frappe. La cible se dirige directement vers le cimetière si
elle est brisée.
Désintégration
Type : Attaque Composante:Boomerang en mousse avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut utiliser un projectile qui désintègre et réduit les cibles en poussière avec tous les objets
qu’elles possèdent. La Désintégration est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est
affecté. Les cibles passent directement au cimetière et ne peuvent être fouillées.
Disque Lunaire
Type : Attaque Composante : Disque en mousse avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le mage invoque un disque d’énergie qui doit être lancé sur une cible. Elle se retrouve coupée en deux et
meurt au contact du sort. Le Disque est actif tant qu’il ne touche pas le sol, tout ce qu’il touche est affecté. Les
possessions des cibles sont considérées comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit
le cycle complet de la mort.
Important : Le lanceur de sort de faire partie de l’Empire du Lossado pour posséder le sort.
Disque Solaire
Type : Attaque Composante : Disque en mousse avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le mage invoque un disque d’énergie qui doit être lancé sur une cible. Elle se retrouve coupée en deux et
meurt au contact du sort. Le Disque est actif tant qu’il ne touche pas le sol, tout ce qu’il touche est affecté. Les
possessions des cibles sont considérées comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit
le cycle complet de la mort.
Important : Le lanceur de sort de faire partie du Royaume de Pandor pour posséder le sort.
Dissipation de la Magie
Type : Favorable Composante : Balle et Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Ce sort à quatre effets :
Ce sort permet de faire les choses suivantes :
= Dissiper un sort « Défensif » de sur une victime d’un sort
= Si utilisé sur un Mage ou un Prêtre, l’empêche d’utiliser des sorts pendant 2 minutes
= Si utilisé sur une épée magique (non Runique), l’épée devient une épée normale pendant 2 minutes
= Détruis un mort-vivant « Nécro-animé »
= Sur un mort-vivant majeur, fait 1 point dégât au lancer et au toucher (aussi longtemps que maintenu à
tous les 3 secondes)
= Il existe aussi d'autres utilisations plus rares qui seront à découvrir en jeu.
Il est à noter que tous les effets listés plus haut sont cumulables. Exemple un mort-vivant majeur lanceur de
sort étant sous l’effet du sort arme brûlante recevant le sort Dissipation de la magie perd 1 point de vie par 3
secondes de contact, l’empêche de lancer des sorts pour 2 minutes et enlève l’effet du sort arme brûlante.
Le sort possède une mécanique bien à lui quant à sa '' réutilisation''
Niveau du mage/Temps avant de pouvoir le réutiliser.
Grand-Mage / 10 minutes
Archi-Mage/ 5 minutes
Légendaire / 2 minutes
*Il est à la discrétion des organisateurs de déterminer le niveau de contrôle du lanceur de sort.
Divination
Type : Cérémonial Composante : Aucune
Durée : S/O Temps d’incantation : 1 Heure
Effet : Le lanceur peut, une fois par jour avoir une vision sur un événement. Pour se faire, il doit avertir les
organisateurs qu’il va tenter d’avoir une prémonition. Il lui sera ensuite indiquer où il doit se rendre pour
méditer, à quelle heure il doit méditer. Un organisateur fera voir la vision d’une manière appropriée. Le prêtre
peut tenter de centrer sa vision sur un sujet particulier, mais les résultats ne sont pas totalement garantis.
Domination
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur du sort à le contrôle du corps de sa cible comme s’il s’agissait d’un pantin. Il ne peut
cependant pas forcer sa cible à parler. Il doit garder la cible dans son champ de vision pour conserver son
contrôle. La cible n’obéira qu’aux ordres du lanceur de sort. Il doit donner des ordres constants pour conserver
son contrôle. Cette forme de contrôle est physique et non mental. Pour que le sort fonctionne le lanceur doit
cependant connaître le nom du personnage pour être en mesure de la contrôlé. Il ne peut la forcer à se blesser
elle-même.
Important : Le lanceur de sort doit se montrer autoritaire pour conserver son contrôle. Le lanceur ne peut pas
utiliser le sort 2 fois de suite sur la même personne.
Étoile Filante
Type : Attaque Composante:Mousseen forme d’étoile avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le mage invoque une étoile du ciel qui doit être lancé sur une cible. Elle se retrouve annihilée et meurt
au contact du sort. L’Étoile est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les
possessions des cibles sont considérées comme intactes Les cibles doivent effectuer leur cycle complet de mort.
Important : Il faut être un prêtre priant Varda pour avoir accès à ce sort.
Étranglement
Type : Enchantement Composante : Aucune
Durée : 1 Minute Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur doit rester concentré sur sa victime et peut marcher tranquillement pendant que celle-ci est
étranglée. La victime sent sa gorge se serrer et ne peux rien faire sauf chercher son air. Le lanceur doit se
concentrer pendant 1 minute pour rendre sa victime inconsciente. Si le lanceur est dérangé pendant sa
concentration, le sort prend fin et la cible pourra se relever essoufflée. Sinon à la fin de la concentration, la
victime se retrouve sur le sol sans connaissance pendant 1min.
Flèche Magique
Type : Attaque Composante : Flèche avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur de sort charge l’une de ses flèches d’énergie magique, faisant de celle-ci un sort offensif. La
cible meurt sur réception du projectile. Les possessions des cibles sont considérées comme intactes. La cible ne
va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort. La flèche n’affecte que la première
personne qu’elle touche. Une cible immunisée aux flèches meurt tout de même dût à la magie transportée et
non le poison de celle-ci.
Important : Un lanceur de sort ne peut avoir plus d’une flèche magique dans son carquois. Elle doit être
identifiée par des diodes et il doit toujours utiliser la même.
Foudre
Type : Attaque Composante:Mousse en forme d’éclair avec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque un éclair qui doit être lancé sur une cible. Elle se retrouve foudroyée à mort au
contact du sort. La Foudre est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les
possessions des cibles sont considérées comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit
le cycle complet de la mort.
Foudre Maudite
Type : Attaque Composante: Mousse en forme d’éclair avec diodes
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque le pouvoir de sa Divinité pour détruire une entité du Bien. Le sort n’affecte rien
d’autre que les entités du Bien*. La cible meurt sur réception du projectile. La Foudre maudite est active tant
qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les possessions des cibles sont considérées
comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort.
*équivalence de deux sorts offensifs sur les créatures ou humanoïdes avec aura bénis, sang bénis etc.
Foudre Sacrée
Type : Attaque Composante : Mousse en forme d’éclair avec diodes
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque le pouvoir de sa Divinité pour détruire un mort-vivant. Le sort n’affecte rien d’autre
que les créatures maudites*. La cible meurt sur réception du projectile. La Foudre Sacrée est active tant qu’elle
ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les possessions des cibles sont considérées comme
intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort.
*équivalence de deux sorts offensifs sur ces créatures. La créature doit avoir du sang maudit, une aura maudite,
etc.
Important : Il faut faire partie du Clergé de Luminis pour avoir accès à ce sort.
Frayeur de Masse
Type : Enchantement Composante : Alarme personnelle
Durée : 2 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque la peur dans toutes les personnes à son alentour. Quand le sort est lancé, le lanceur
actionne son alarme personnelle et toutes les personnes qui entendent le bruit doivent courir dans la direction
opposée du lanceur jusqu’à ce que ce dernier ne soit plus dans son champ de vision. Il devra ensuite rester hors
de son champ de vision pour la durée du sort. Le sort s’arrête avec la fin du son de l’alarme.
Glaciation
Type : Attaque Composante : Ballon de mousse avec diode bleu
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque un froid extrême qui doit être lancé sur une cible. Elle se retrouve immobilisée pour
deux minutes. Si elle est frappée par une arme contondante, elle tombe en morceau par terre et est morte. La
Glaciation est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Comme les possessions
des cibles sont gelées, elles ne peuvent être dérobées. Si elle est détruite, la cible va directement au cimetière.
Missile Magique
Type : Attaque Composante : Missile de Mousse Jouet
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur peut lancer un missile qui va faire exploser le thorax de la cible, la tuant sur le coup. Le missile
n’affecte que la première personne qu’il touche. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle
complet de la mort.
Important : Il est nécessaire de servir un royaume elfique ou être un servant des valar pour avoir accès à ce
sort.
Mort
Type : Attaque Composante : Boule de moussenoireavec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le Lanceur invoque la force de la mort. La cible meurt sur réception du projectile. La Mort est active tant
qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les possessions des cibles sont considérées
comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort.
Orbe d’Acide
Type : Attaque Composante : Boule de mousseverteavec diode
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le Lanceur invoque un orbe d’acide. La cible meurt sur réception du projectile. L’Orbe d’Acide est active
tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les possessions des cibles sont considérées
comme intactes. La cible ne va pas directement au cimetière. Elle subit le cycle complet de la mort. La cible est
considérée comme brulé et décomposée.
Oublie
Type : Enchantement Composante : Balle ou Toucher
Durée : 2 ou 5 ou 30 Minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible perd complètement la mémoire pour la durée du sort. Elle ne se souvient pas de son nom, sa
race, ses allégeances, ses connaissances et ses habiletés. Elle ne peut se servir que des habiletés d’ajouts de
point de vie, elle ne se souvient d’aucune autre. Le lanceur ne peut affecter qu’une seule cible à la fois. Si le sort
est fait en cérémonie, il dure 30 minutes, s’il est lancé avec une balle, il dure 2 minutes. Avec une cérémonie de
5 minutes il est possible de faire oublier à la cible les 5 minutes précédentes la cérémonie.
Purification
Type : Attaque Composante : Mousse en forme lune avec diodes
Durée : S/O Temps d’incantation : Instantané
Effet : Le lanceur invoque le pouvoir de sa divinité pour purifier sa cible. Le sort n’affecte rien d’autre que les
gens ne priant pas Obscur uniquement et étant reconnu par l’Empire. La cible meurt sur réception du
projectile. La Purification est active tant qu’elle ne touche pas le sol, tout ce qu’elle touche est affecté. Les cibles
passent directement au cimetière et ne peuvent être fouillées. La purification libère le corps de toutes
maladies.
Important : Il faut servir le clergé de l’Obscur pour avoir accès à ce sort.
Rage Céleste
Type : Favorable Composante : Soit-même
Durée : S/O Temps d’incantation : 15 secondes
Effet : Le lanceur de sort canalise sa rage et sa fougue sur sa personne en invoquant la puissance de son Dieu
pour augmenter ses aptitudes physiques et mentales pour une durée de 2 minutes.
Spécification : Le personnage obtient 5 points de vie supplémentaires, une résistance aux sorts mentaux, une
résistance au premier sort défensif ainsi qu'une force surnaturelle mineur. Tout cela pour la durée du sort.
Suite au sort, le lanceur de sort tombe au sol, épuisé, pour une durée de 5 minutes. Une guérison ne le remet
pas en état.
Note : Le sort ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.
Rage Infernale
Type : Favorable Composante : Soit-même
Durée : S/O Temps d’incantation : 15 secondes
Effet : Le lanceur de sort canalise sa rage et sa fougue sur sa personne en invoquant la puissance de son Dieu
pour augmenter ses aptitudes physiques et mentales pour une durée de 2 minutes.
Spécification : Le personnage obtient 5 points de vie supplémentaires, une résistance aux sorts mentaux, une
résistance au premier sort défensif ainsi qu'une force surnaturelle mineur. Tout cela pour la durée du sort.
Suite au sort, le lanceur de sort tombe au sol, épuisé, pour une durée de 5 minutes. Une guérison ne le remet
pas en état.
Note : Le sort ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.
Répulsion
Type : Attaque Composante : À 3 pieds du lanceur
Durée : S/O Temps d’incantation : instantané
Effet : Le sort repousse la cible à une distance de 20 pieds dans la direction opposée au lanceur de sort.
Résurrection
Type : Favorable Composante : Au Toucher
Durée : S/O Temps d’incantation : 3 Minutes
Effet : Le lanceur peut ramener un mort à la vie. Le sort doit être utilisé avant que la cible ne soit en route vers
le cimetière. Le lanceur doit prier sur la victime pendant 3 minutes avant d’accomplir ce sort. Si le lanceur est
dérangé, il doit recommencer sa prière. Le temps d’incantation est coupé de moitié si elle est faite avec
plusieurs lanceur ou sur un lieu consacré (Temple, Pierre Sacrée, etc. pas un territoire au complet). Il n’est pas
possible de réduire le temps de plus de moitié.
Sanctuaire
Type : Enchantement Composante : Touché
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible du sort reçoit une protection divine empêchant toute forme de magie, d’arme et d’interaction
avec le monde autour. Il n’est pas possible de l’affecter avec aucunes armes, les sorts tombent sans effets. La
cible du sort ne peut que voir ce qui se passe autour d’elle. Le lanceur de sort ne peut lancer ce sort sur plus
d’une personne à la fois.
Transport dans le plan des ombres
Type : Enchantement Composante : Un Masque de Spectre
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : Ce sort ne peut être fait que sur soi-même. Il transporte le lanceur de sort dans le plan des ombres où
celui-ci devient un spectre. Il gagne donc les avantages et les désavantages de celui-ci. Une arme magique du
plan normal peut affecter un spectre dans le plan des ombres. Un vade rétro fait ressortir le lanceur de sort
dans le plan normal. Un contrôle des mort-vivants peut affecter le lanceur de sort tant que celui-ci se trouve
dans le plan des ombres sous forme de spectre. Un spectre peut passer au travers d’objet physique tel que des
portes ou encore des personnes.
Important : Si le personnage est vivant, l'utilisation de ce sort lui donnera à moyen et long terme des effets
négatifs de mort-vivant.
Vérité Absolue
Type : Enchantement Composante : Touché
Durée : 2 minutes Temps d’incantation : Instantané
Effet : La cible de ce sort se doit de répondre à toutes les questions qui lui est posée au mieux de sa
connaissance et ne peut mentir. Il est possible d’éviter de répondre, mais la cible doit éviter de parler. Si elle
communique, ce sera uniquement pour dire les réponses et la vérité. Il n’est pas possible de dire des demimensonges