Les combats sont la pierre angulaire de toutes les conquêtes et prennent donc une part importante dans le jeu de Fléau. L’avantage du système de combat actuel est sa simplicité. Ceci permet de résoudre des situations complexes avec un minimum d’intervention hors-jeu. Le principe de base est que toutes les armes font perdre un point de vie par coup asséné sur un adversaire. Les armures ne font qu’augmenter le nombre de point de vie d’un personnage et ne font pas de déductions sur les coups des armes. Les coups aux visages et sur les organes génitaux sont interdits. Tous les autres endroits du corps sont légitimes.
Boucliers et déflexion
Les coups reçus sur un bouclier ou qui sont déviés par une arme ne sont pas comptés.
Les sorts bloqués par un bouclier ou paré à l’aide d’une arme prennent quand même effet sur la personne.
Coups francs
Un coup franc est un coup qui comporte un mouvement distinct.
Ces coups sont les coups recherchés lors des combats.
Des coups portés trop rapidement (aussi nommé coups ''mitraillettes'') ne comptent pas comme des coups francs et ne sont pas souhaités en combats.
Un coup franc doit avoir fait un mouvement d’environ 90 degrés.
Coups frottés
Un coup frotté est un mouvement de va et vient avec l’arme sur un personnage.
On ne compte que le premier impact de ce genre de coup.
Coups de haut en bas
Les Power slash ou coups de haut en bas risquent fortement de frapper la tête et sont donc interdits.
Contacts physiques
Les contacts physiques entre participants sont interdits à moins d’une entente entre eux.
Ceux-ci ne doivent pas mettre en danger la sécurité des participants.
Boule d’acide
Une boule d’acide est un ballon de caoutchouc rempli d’eau. Il doit être lancé au pied de la cible. Le
contenu du ballon est considéré comme un acide mortel qui tue toutes les cibles aspergées. Comme
l’acide détruit tout instantanément, la cible passe directement au cimetière et ne peut être fouillée. A
ne pas confondre avec le sort Orbe d’acide.
Potions
Une potion est un liquide qui, une fois absorbé, produit l’effet d’un sort. Le liquide doit être
complètement bu par la cible, il ne peut y avoir de demi-dose. La cible subit ensuite les effets du sort
contenu dans la potion. Toute potion, sauf avis contraire, ne peut être conservée que la lune ou elle a
été créé/reçu. Une potion ne peut être utilisé sur un corps mort ou inanimé.
Parchemins
Un parchemin est un objet magique temporaire permettant à une personne de lancer un sort
donné, peu importe sa puissance ou sa classe. Lancer un sort provenant d’un parchemin se fait
de la même manière que de lancer un sort autre, par contre il faut en appeler à la puissance du
parchemin. Il est nécessaire d’utiliser des composantes au même titre qu’un sort normal et de
respecter les temps d’incantations des sorts. Il est par contre possible pour certain marchand
de personnaliser leurs parchemins pour changer la méthode de lancer de sort d’un parchemin.
En cas de doute, consulter le marchand. En cas de plus gros doutes, lisez le parchemin.
Objet de Marchand
Sauf par avis contraire de la part de l’animation,
tout objet provenant d’un marchand ne durera pas plus d’une lune.
Le but de cette règle est de restreindre la quantité d’objet en jeu, empêchant ainsi des
bouleversements dût à un trop gros lot d’objets magiques, et favorisant aussi l’interaction entre
joueurs. Si un objet n’est pas utiliser à travers la lune, il se transforme immédiatement en poussière dès
que la partie se termine. Veillez à le ramener le plus tôt possible au marchand. La règle est la même
pour une composante acheté à un marchand. Sauf si avis contraire, une composante magique ne peut
être conservé plus d’une lune et tombe en poussière suite à son utilisation ou dès la fin de la partie.
Eau Bénite/Maudite
L’eau bénite/maudite est une eau qui occasionne des souffrances aux forces du Mal/Bien, dépendant
du type. L’eau n’enlève pas de points de vie aux créatures affectées mais ceux-ci subissent de la douleur
et un malaise au contact de l’eau. À la discrétion du participant qui incarne le personnage affecté, une
grande quantité d’eau bénite peut soustraire des points de vie.
Démembrement
Le joueur conserve son état de démembrement même après avoir effectué son cycle de la mort. Les
deux exceptions sont celle d’une décapitation, et avoir perdu trois membres. Perdre trois membres
entraîne la mort.
Armes et Armures magiques
Les armes et armures magiques doivent obligatoirement être portées par leur détenteur.
Elles ne peuvent être cachées. Elles suivent le personnage qui les possède lorsqu’il va se coucher.
Elles ne peuvent être dérobées lors du repos du participant.
Immunité mentale
Un personnage possédant une immunité mentale ne peut se voir imposer des ordres via des sorts prenant le contrôle de son esprit.
Il devient donc immunisé aux sorts mot de commandement, commandement et commandement mentale.
Immunité aux effets mentaux
L'immunité aux effets mentaux est semblable à l'immunité mentale, mais avec un répertoire de
résistance plus grand. Un personnage ayant une immunité aux effets mentaux ne peut voir son
jugement altéré par aucunes formes de magie ou d'habilité. Il devient donc immunisé à tout ce qui
pourrait changer son état d'esprit, cela comprend tout type de contrôle mental (voir immunité
mentale), ainsi que les effets d'oubli, de charme, d'apathie, d'amitié, folie.
Il est à noter que le personnage n'est pas immunisé aux effets d'apaisement, de rage et frayeurs
puisque ces effets sont considérés comme des pulsions émotionnelles.
Cette immunité n'est transmise que par la possession d'une pierre de lune. Pour plus d'informations sur
ces pierres, renseignez-vous en jeu.
Force Surnaturelle
Un personnage possédant une force surnaturelle peut faire différentes choses dépendant du niveau de la force.
Par exemple, un personnage ayant une force surnaturelle peut lancer un autre personnage sur une certaine distance.
Il y a quatre types d'actions pouvant être faites avec une force surnaturelle.
Projeter quelqu’un
Retenir quelqu’un
Défoncer une porte fermée (force surnaturelle minimum)
Retenir une porte d’être défoncée
Lorsque deux forces égales se rencontrent, c’est la force réelle qui doit être utilisée pour vérifier qui gagne l’altercation.
Voici les différents niveaux de force ainsi que la distance de lancer maximale possible.
Nous demandons de faire extrêmement attention aux contacts physiques.
La force est un ajout "roleplay" pour certaines races ou personnages spécifiques.
Il sert démontré la force, et non sa réelle utilisation
De plus, utilisé sa force finis par créer un épuisement physique que le joueur doit démontrer.
En cas extrême, l’animation se réserve le droit d’enlever la dite force en cas de non-respect de cette règle.
Note : Il est impossible de reproduire des habilités avec une Force (Exemple : assommé.)
Nous ne pouvons pas utiliser une force pour "frapper" un individu (Exemple: Coup de pied force surnaturelle.)