Fléau

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RACES
Elfes Elfes Noirs
Humains Fées Noires
Kenders Nains
ogre Orcs Noirs
Trolls Gobelins
Orcs Verts Guérison Raciale

Ici se trouve les races qu’il est possible d'incarner à Fléau en commençant son personnage. Vous trouverez leurs caractéristiques, leurs statistiques et plus. Les classes raciales de base ont le même fonctionnement qu’une classe de base régulière, les pouvoirs de classes se gagnant à la 5e, 10e, 15e, et 20e lune sont automatiques alors que celle de la 25e lune nécessite normalement un test donné par l’animation. Il est à noter que les avantages raciaux devront être acquis sur le terrain par l'objet de quêtes ou de tâches approuvées par l'animation.

Races de base
Ici se trouve les races qu’il est possible d'incarner à Fléau en commençant son personnage. Vous trouverez leurs caractéristiques, leurs statistiques et plus. Les classes raciales de base ont le même fonctionnement qu’une classe de base régulière, les pouvoirs de classes se gagnant à la 5e, 10e, 15e, et 20e lune sont automatiques alors que celle de la 25e lune nécessite normalement un test donné par l’animation. Il est à noter que les avantages raciaux devront être acquis sur le terrain par l'objet de quêtes ou de tâches approuvées par l'animation.
Elfe
Avantage : Immunité au sort d’Amitié, de Charme, de Sommeil.
Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des elfes.
Apprentissage : Immunité Amitié et/ou Charme : L’immunité au sort d’amitié et de charme provient du moment même de la création des elfes. Latent, ces pouvoirs s’éveillent grâce aux Valar, dieux des elfes. Pour éveiller la résistance au sort d’amitié, l’elfe se doit d’écrire des prières pour sept Valar et les déposer au pied des temples de chacun de ceux-ci. La prière écrite ne consiste pas en une demande mais bien à une offrande. L’amitié n’est pas une chose facile à gagner, mais bien durement mérité et si les Valar reconnaissent les prières qui leurs sont offertes, ils protégeront l’elfe en s’assurant qu’il en reste ainsi en évitant que la magie ne vienne altérer le jugement des elfes. Lorsque l’elfe souhaitera acquérir son immunité au sort de charme, il devra répéter cette action, mais pour les quatorze Valar. Il est à noter que ces temples se doivent d’être bénits lors de la remise des prières. Les prières se doivent d’être présentées à un animateur.
Immunité Sommeil: L’immunité au sort de sommeil leur vient aussi du temps de leur création. Il représente la vigilance des Valar sur le monde d’antan. Afin d’acquérir ce pouvoir, l’elfe se devra de passer une nuit entière aux côtés de son dirigeant afin de surveiller et protéger leurs terres.
Elfe Noir Avantages : Immunité au Poison Ingéré, Immunité aux Poison Paralysant Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des elfes noirs ou des Moriquendi. Ils possèdent 3 Points de Vie de base le jour et 7 Points de Vie de base la nuit. Apprentissage : Immunité au Poison : Pour les elfes noirs il n’existe pas de question d’éthique lorsque vient le temps de tuer ceux qui se dressent devant eux. Ils ne rechignent donc pas à faire usage de poisons contre leurs ennemis. Afin de créer et de connaître les effets des poisons, ils ont dû se résoudre à en faire usage sur leur propre personne. C’est ainsi qu’ils ont découvert leur résistance naturelle contre certaines formes de poison et comment résister aux autres formes plus tard. Leurs maîtres-assassins sont ainsi parvenus à créer un poison si puissant qu’une fois ingéré, si son hôte n’en mourrait pas sur le champ, son sang deviendrait résistant à toutes formes de poison ingéré et paralysant. L’elfe noir devra donc ingérer ce poison aux effets dévastateurs.
Humain
Avantages : Les humains peuvent être guérit par toute les races. S’acquièrent automatiquement. Apprentissage Rapide Restrictions : Aucun Apprentissage : Apprentissage Rapide : Les humains sont un peuple qui voit leur vie défiler rapidement sous leurs yeux. Étant l'un des peuples ayant l'espérance de vie la plus courte, ils ont dût développer un maîtrise innée des méthodes d'apprentissage, autant pour les techniques de la vie courantes que pour le savoir des érudits. Lorsqu'un personnage humain atteint sa 30e il obtient une habilité supplémentaire en lien avec sa classe de base. Pour une classe guerrière, il apprend alors une habilité guerrière supplémentaire. Pour une classe de lanceur de sort, il obtient un sort de niveau 1 supplémentaire. Si un personnage débutant humain change de race, il perd cette habilité supplémentaire.
Fée Noire Avantage : Accès à la classe de base fée noire, Poudre de fée. Restriction : Possède 3 Points de Vie de base, Allégeance à Venger, Fille seulement, Ne peut être guéri que par sa propre race. Restriction d’armure : Mithril Apprentissage : Poudre de Fée : Une Fée noire a la capacité de voir certains résidus de magie, ils se doivent donc d’apprendre ce que peuvent faire ces résidus et la manière de les utiliser pour envoyer leurs sorts sous forme de poudre. La seule façon de considérer qu’une fée a bien maîtrisé le sort qu’elle veut lancer sous forme de poudre est par l’écriture d’une recette en considérant quelle couleur de poudre s’associe à quel effet.
Kender Avantages : Immunité à Frayeur Restrictions : Cleptomane, Curieux, ne peut être guérie que par les elfes et les kenders. Apprentissage : Immunité à frayeur : C’est de leur curiosité naturelle, ainsi que de leur ‘’obstination’’ à désirer un objet que les Kenders gagnent leur immunité à la frayeur. Lorsqu’un Kender aura accompli un acte de bravoure (folie!) pour obtenir un objet convoité, il aura gouté à cette habitude et ne verra plus le danger qui l’entoure. (Doit être accordé par un comédien) Moriquendi Avantages : Immunité au Poison Paralysant, immunité au sort Charme Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des Moriquendi ou des Elfes Noirs. Ils possèdent 3 Points de Vie de base le Jour et 6 Points de Vie de base la Nuit. Apprentissage : Immunité au Poison Paralysant : Les longues guerres contre les elfes noirs ont permis de développer de nombreuses tactiques contre ceux-ci, mais aussi de voler nombre de leurs armes. L es Moriquendis ont réussi après nombre d’année de travail à développer un entraînement difficile permettant de stimuler le corps à rejeter les toxines des poisons paralysant se trouvant dans le sang. Immunité au Charme : C’est grâce aux visions d’Aranaë que les Moriquendi peuvent se prémunir contre les charmes. En effet, l’une des visions produites par celle-ci permet aux moriquendi de voir certaines intentions et de percer les tentatives de charme dirigées contre eux. Pour avoir cette vision le Moriquendi devra construire seul une toile digne de recevoir la vision d’Aranaë.
Nain Avantages : + 2 Points de Vie de base Restrictions : Doit mesurer 5 pieds et moins, Doit être barbu, La barbe doit être de la même couleur que les cheveux. Restreint à la classe de Prêtre ou de Guerrier.
Ogre Avantages: +2 Point de Vie de base, accès à la classe de base Ogre Restrictions: Doit mesurer plus de 6 pieds et avoir un poids minimum de 200 livres. L’ogre doit manger un être vivant pour acquérir chacun de ses avantages. Doit adopter le comportement de sa race. Ne peut être guérit que par un membre de sa race. Apprentissage de la classe de base Ogre : Faim de l’ogre 1 à 5 : L’ogre est l’une des rares créatures à gagner ses pouvoirs avec le temps. Son corps s’adapte très rapidement à son rythme de vie, notamment à son régime alimentaire. Son corps gagnera donc en force et en résistance à mesure qu’il engloutit les corps sans vie de ses opposants. L’ogre pourra gagner +1 PV pour 1 corps dévoré à sa 5e lune, il pourra gagner +2 PV lorsqu’il aura dévoré 2 corps à partir de sa 10e lune et ainsi de suite pour la 15e, 20e et 25e lune pour un maximum de + 5 PV. Les points de vie gagnée ainsi ne se perdent pas à la mort et dure toute une partie. Guerrier Dévoré : Lorsque l’ogre dévore un guerrier, il assimile les ‘’habiletés’’ guerrière de celui-ci. L’ogre ne possède que les habiletés d’une personne à la fois. Classe d’ogre 5e lune : Faim de l’ogre 1 10e lune : Faim de l’ogre 2 15e lune : Intimidation, Faim de l’ogre 3 20e lune : Faim de l’ogre 4 25e lune : Faim de l’ogre 5, Guerrier dévoré
Orque Noir Les orques noirs sont considéré comme l’élite guerrière de Sauron , et donc ont acquis des aptitudes mentale supérieur à l’orque commun. Avantages: + 2 Points de Vie de base, +1 Point de Vie par apprentissage Restrictions : Ne peut être guérie que par un membre de sa race Doit adopter le comportement de sa race, Ne peut être Prêtre ou Mage Apprentissage : Point de vie raciale : Les orques gagnent leur vitalité et leur résistance grâce aux nombreux combats qu’ils mènent. Lorsque le chef d’un clan d’orques jugera que son ou ses guerriers se seront prouvés en combattant à ses côtés, il où ils gagneront leur +1 point de vie.
Troll Avantages: Régénération 1 PV au 5 minute (hors combat). Restrictions: Doit mesurer plus de 6 pieds et avoir un poids minimum de 200 livres. Le troll doit manger un être vivant pour acquérir chacun de ses avantages. Doit adopter le comportement de sa race. Ne peut être guérit que par un membre de sa race. Apprentissage : Régénération : La peau des Trolls est un héritage génétique, mais la régénération qui lui est caractéristique est une découverte qui a été fait par l’un des leurs. Leur peau se doit d’être enduite d’une huile qui, au début est corrosive sur leur peau, mais qui éveillera par la suite la particularité régénératrice de la peau chez les trolls. La recette de cette huile est transmise de génération en génération parmi les chamans trolls.
Gobelin Avantages: Peut y avoir plusieurs chamans gobelin par tribu. Restrictions: 3 points de vie de Base, Race Craintive.
Orque Vert Avantages: + 1 Points de Vie de base Restrictions : Ne peut être guérie que par un membre de sa race Doit adopter le comportement de sa race Ne peut être Mage. Note : Si un joueur viendrait qu’à changer de race, il perdra ses immunités ou avantages raciales. Races à accès limité Les races à accès limité sont des races qui s’acquièrent normalement en cours de jeu et non pas en débutant son personnage. Ces races ne sont pas des races dite Prestige, et peuvent donc avoir accès à une classe prestige. Un autre type de race à accès limité sont les Mort-Vivants. Il est possible suite à un sort de devenir des mort-vivants. Plusieurs caractéristiques se répètent à tous les mort-vivant. Il à noter que certains ont des avantages et des faiblesses supplémentaire. Voici ici une liste rapide des caractéristiques communes : - Repoussé par les objets Bénis et les Vade Retro - Affecté par les Contrôles des Mort-Vivants et le sort Reconstruction - Immunités à Étranglement (et dévirés), Mort, Poison, Effets Mentales, Douleur, drain de vie. - Le sort Guérison est l’équivalent d’un sort Offensif - Le sort Résurrection est l’équivalent de trois sorts Offensifs
Pour ce qui est des autres races à accès limité, nous vous invitons à les découvrir en jeu. Guérison par Race Ce ne sont pas toutes les races qui peuvent se guérirent entre-elles. En effet, la magie des soins découle directement de la race et non de la religion. Pour faciliter la compréhension, ici seront listé les différentes races qui peuvent se guéries entre eux. Humains : Guéris par toutes les races. Elfes de surfaces : Comprend les elfes appartenant aux nations d’Eldoriath, de Tol Hotas Sinya Sornio et de la Forêt Noire. Elfe des Sous-Terrains : Comprend les Moriquendis et les Elfes Noirs Nain : Ne peut être guérit que par les nains. Démons : Ne peut être guérit que par les démons Orques/Gobelin/Ogre/Troll : Ne peut être guérit que par le shaman de sa tribut qui doit être de la même race. Il est à noter que le principe s’applique pour toutes les autres races se trouvant dans le monde de Fléau. En cas de questionnement, n’hésitez pas à aller voir un membre de l’équipe d’Animation