Ici se trouve les races qu’il est possible d'incarner à Fléau en commençant son personnage. Vous
trouverez leurs caractéristiques, leurs statistiques et plus. Les classes raciales de base ont le même
fonctionnement qu’une classe de base régulière, les pouvoirs de classes se gagnant à la 5e, 10e, 15e, et
20e lune sont automatiques alors que celle de la 25e lune nécessite normalement un test donné par
l’animation. Il est à noter que les avantages raciaux devront être acquis sur le terrain par l'objet de
quêtes ou de tâches approuvées par l'animation.
Races de base
Ici se trouve les races qu’il est possible d'incarner à Fléau en commençant son personnage. Vous
trouverez leurs caractéristiques, leurs statistiques et plus. Les classes raciales de base ont le même
fonctionnement qu’une classe de base régulière, les pouvoirs de classes se gagnant à la 5e, 10e, 15e, et
20e lune sont automatiques alors que celle de la 25e lune nécessite normalement un test donné par
l’animation. Il est à noter que les avantages raciaux devront être acquis sur le terrain par l'objet de
quêtes ou de tâches approuvées par l'animation.
Elfe
Avantage : Immunité au sort d’Amitié, de Charme, de Sommeil.
Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des elfes.
Apprentissage : Immunité Amitié et/ou Charme : L’immunité au sort d’amitié et de charme provient du moment
même de la création des elfes. Latent, ces pouvoirs s’éveillent grâce aux Valar, dieux des elfes. Pour
éveiller la résistance au sort d’amitié, l’elfe se doit d’écrire des prières pour sept Valar et les déposer
au pied des temples de chacun de ceux-ci. La prière écrite ne consiste pas en une demande mais
bien à une offrande. L’amitié n’est pas une chose facile à gagner, mais bien durement mérité et si les
Valar reconnaissent les prières qui leurs sont offertes, ils protégeront l’elfe en s’assurant qu’il en
reste ainsi en évitant que la magie ne vienne altérer le jugement des elfes. Lorsque l’elfe souhaitera
acquérir son immunité au sort de charme, il devra répéter cette action, mais pour les quatorze Valar.
Il est à noter que ces temples se doivent d’être bénits lors de la remise des prières. Les prières se
doivent d’être présentées à un animateur. Immunité Sommeil: L’immunité au sort de sommeil leur vient aussi du temps de leur création. Il
représente la vigilance des Valar sur le monde d’antan. Afin d’acquérir ce pouvoir, l’elfe se devra de
passer une nuit entière aux côtés de son dirigeant afin de surveiller et protéger leurs terres.
Elfe Noir
Avantages : Immunité au Poison Ingéré, Immunité aux Poison Paralysant
Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des elfes noirs ou des Moriquendi. Ils possèdent 3 Points
de Vie de base le jour et 7 Points de Vie de base la nuit.
Apprentissage :
Immunité au Poison : Pour les elfes noirs il n’existe pas de question d’éthique lorsque vient le temps
de tuer ceux qui se dressent devant eux. Ils ne rechignent donc pas à faire usage de poisons contre
leurs ennemis. Afin de créer et de connaître les effets des poisons, ils ont dû se résoudre à en faire
usage sur leur propre personne. C’est ainsi qu’ils ont découvert leur résistance naturelle contre
certaines formes de poison et comment résister aux autres formes plus tard. Leurs maîtres-assassins
sont ainsi parvenus à créer un poison si puissant qu’une fois ingéré, si son hôte n’en mourrait pas sur
le champ, son sang deviendrait résistant à toutes formes de poison ingéré et paralysant. L’elfe noir
devra donc ingérer ce poison aux effets dévastateurs.
Humain
Avantages : Les humains peuvent être guérit par toute les races. S’acquièrent automatiquement.
Apprentissage Rapide
Restrictions : Aucun
Apprentissage :
Apprentissage Rapide : Les humains sont un peuple qui voit leur vie défiler rapidement sous leurs
yeux. Étant l'un des peuples ayant l'espérance de vie la plus courte, ils ont dût développer un
maîtrise innée des méthodes d'apprentissage, autant pour les techniques de la vie courantes que
pour le savoir des érudits. Lorsqu'un personnage humain atteint sa 30e il obtient une habilité
supplémentaire en lien avec sa classe de base. Pour une classe guerrière, il apprend alors une
habilité guerrière supplémentaire. Pour une classe de lanceur de sort, il obtient un sort de niveau 1
supplémentaire. Si un personnage débutant humain change de race, il perd cette habilité
supplémentaire.
Fée Noire
Avantage : Accès à la classe de base fée noire, Poudre de fée.
Restriction : Possède 3 Points de Vie de base, Allégeance à Venger, Fille seulement, Ne peut être guéri
que par sa propre race.
Restriction d’armure : Mithril
Apprentissage :
Poudre de Fée : Une Fée noire a la capacité de voir certains résidus de magie, ils se doivent donc
d’apprendre ce que peuvent faire ces résidus et la manière de les utiliser pour envoyer leurs sorts
sous forme de poudre. La seule façon de considérer qu’une fée a bien maîtrisé le sort qu’elle veut
lancer sous forme de poudre est par l’écriture d’une recette en considérant quelle couleur de
poudre s’associe à quel effet.
Kender
Avantages : Immunité à Frayeur
Restrictions : Cleptomane, Curieux, ne peut être guérie que par les elfes et les kenders.
Apprentissage :
Immunité à frayeur : C’est de leur curiosité naturelle, ainsi que de leur ‘’obstination’’ à désirer un
objet que les Kenders gagnent leur immunité à la frayeur. Lorsqu’un Kender aura accompli un acte
de bravoure (folie!) pour obtenir un objet convoité, il aura gouté à cette habitude et ne verra plus le
danger qui l’entoure. (Doit être accordé par un comédien)
Moriquendi
Avantages : Immunité au Poison Paralysant, immunité au sort Charme
Restrictions : Ne peuvent être guérie que par des Moriquendi ou des Elfes Noirs. Ils possèdent 3 Points
de Vie de base le Jour et 6 Points de Vie de base la Nuit.
Apprentissage :
Immunité au Poison Paralysant : Les longues guerres contre les elfes noirs ont permis de
développer de nombreuses tactiques contre ceux-ci, mais aussi de voler nombre de leurs armes. L es
Moriquendis ont réussi après nombre d’année de travail à développer un entraînement difficile
permettant de stimuler le corps à rejeter les toxines des poisons paralysant se trouvant dans le sang.
Immunité au Charme : C’est grâce aux visions d’Aranaë que les Moriquendi peuvent se prémunir
contre les charmes. En effet, l’une des visions produites par celle-ci permet aux moriquendi de voir
certaines intentions et de percer les tentatives de charme dirigées contre eux. Pour avoir cette vision
le Moriquendi devra construire seul une toile digne de recevoir la vision d’Aranaë.
Nain
Avantages : + 2 Points de Vie de base
Restrictions : Doit mesurer 5 pieds et moins, Doit être barbu, La barbe doit être de la même couleur
que les cheveux.
Restreint à la classe de Prêtre ou de Guerrier.
Ogre
Avantages: +2 Point de Vie de base, accès à la classe de base Ogre
Restrictions: Doit mesurer plus de 6 pieds et avoir un poids minimum de 200 livres. L’ogre doit manger
un être vivant pour acquérir chacun de ses avantages. Doit adopter le comportement de sa race. Ne
peut être guérit que par un membre de sa race.
Apprentissage de la classe de base Ogre :
Faim de l’ogre 1 à 5 : L’ogre est l’une des rares créatures à gagner ses pouvoirs avec le temps. Son
corps s’adapte très rapidement à son rythme de vie, notamment à son régime alimentaire. Son corps
gagnera donc en force et en résistance à mesure qu’il engloutit les corps sans vie de ses opposants.
L’ogre pourra gagner +1 PV pour 1 corps dévoré à sa 5e lune, il pourra gagner +2 PV lorsqu’il aura
dévoré 2 corps à partir de sa 10e lune et ainsi de suite pour la 15e, 20e et 25e lune pour un
maximum de + 5 PV. Les points de vie gagnée ainsi ne se perdent pas à la mort et dure toute une
partie.
Guerrier Dévoré : Lorsque l’ogre dévore un guerrier, il assimile les ‘’habiletés’’ guerrière de celui-ci.
L’ogre ne possède que les habiletés d’une personne à la fois.
Classe d’ogre
5e lune : Faim de l’ogre 1
10e lune : Faim de l’ogre 2
15e lune : Intimidation, Faim de l’ogre 3
20e lune : Faim de l’ogre 4
25e lune : Faim de l’ogre 5, Guerrier dévoré
Orque Noir
Les orques noirs sont considéré comme l’élite guerrière de Sauron , et donc ont acquis des
aptitudes mentale supérieur à l’orque commun.
Avantages: + 2 Points de Vie de base, +1 Point de Vie par apprentissage
Restrictions : Ne peut être guérie que par un membre de sa race
Doit adopter le comportement de sa race,
Ne peut être Prêtre ou Mage
Apprentissage :
Point de vie raciale : Les orques gagnent leur vitalité et leur résistance grâce aux nombreux
combats qu’ils mènent. Lorsque le chef d’un clan d’orques jugera que son ou ses guerriers se seront
prouvés en combattant à ses côtés, il où ils gagneront leur +1 point de vie.
Troll
Avantages: Régénération 1 PV au 5 minute (hors combat).
Restrictions: Doit mesurer plus de 6 pieds et avoir un poids minimum de 200 livres. Le troll doit manger
un être vivant pour acquérir chacun de ses avantages. Doit adopter le comportement de sa race. Ne
peut être guérit que par un membre de sa race.
Apprentissage :
Régénération : La peau des Trolls est un héritage génétique, mais la régénération qui lui est
caractéristique est une découverte qui a été fait par l’un des leurs. Leur peau se doit d’être enduite
d’une huile qui, au début est corrosive sur leur peau, mais qui éveillera par la suite la particularité
régénératrice de la peau chez les trolls. La recette de cette huile est transmise de génération en
génération parmi les chamans trolls.
Gobelin
Avantages: Peut y avoir plusieurs chamans gobelin par tribu.
Restrictions: 3 points de vie de Base, Race Craintive.
Orque Vert
Avantages: + 1 Points de Vie de base
Restrictions : Ne peut être guérie que par un membre de sa race
Doit adopter le comportement de sa race
Ne peut être Mage.
Note : Si un joueur viendrait qu’à changer de race, il perdra ses immunités ou avantages raciales.
Races à accès limité
Les races à accès limité sont des races qui s’acquièrent normalement en cours de jeu et non pas en
débutant son personnage. Ces races ne sont pas des races dite Prestige, et peuvent donc avoir accès à
une classe prestige.
Un autre type de race à accès limité sont les Mort-Vivants. Il est possible suite à un sort de devenir des
mort-vivants. Plusieurs caractéristiques se répètent à tous les mort-vivant. Il à noter que certains ont
des avantages et des faiblesses supplémentaire. Voici ici une liste rapide des caractéristiques
communes :
- Repoussé par les objets Bénis et les Vade Retro
- Affecté par les Contrôles des Mort-Vivants et le sort Reconstruction
- Immunités à Étranglement (et dévirés), Mort, Poison, Effets Mentales, Douleur, drain de vie.
- Le sort Guérison est l’équivalent d’un sort Offensif
- Le sort Résurrection est l’équivalent de trois sorts Offensifs
Pour ce qui est des autres races à accès limité, nous vous invitons à les découvrir en jeu.
Guérison par Race
Ce ne sont pas toutes les races qui peuvent se guérirent entre-elles. En effet, la magie des soins
découle directement de la race et non de la religion. Pour faciliter la compréhension, ici seront
listé les différentes races qui peuvent se guéries entre eux.
Humains : Guéris par toutes les races.
Elfes de surfaces : Comprend les elfes appartenant aux nations d’Eldoriath, de Tol Hotas
Sinya Sornio et de la Forêt Noire.
Elfe des Sous-Terrains : Comprend les Moriquendis et les Elfes Noirs
Nain : Ne peut être guérit que par les nains.
Démons : Ne peut être guérit que par les démons
Orques/Gobelin/Ogre/Troll : Ne peut être guérit que par le shaman de sa tribut qui doit
être de la même race.
Il est à noter que le principe s’applique pour toutes les autres races se trouvant dans le monde
de Fléau. En cas de questionnement, n’hésitez pas à aller voir un membre de l’équipe d’Animation