Fléau

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TABLE DES MATIÈRES
Généralités Philosophie
Techniques de Jeu Briefing
Mort Retraite / Mort Définitive
Système Monétaire Vol
Vol d'objets en-jeu personnels Objets non-volables en tout temps
Équipement personnel Livres
Fouilles Décorations
Vol d'Objets Temporaires Cachette d'items
Endroits Hors-Jeu Éthique
Feux de Camp Lampe de poche
Nourriture et Hébergement Publicité
Propreté Vol Personnel
Abus Role-play en dehors du terrain
Connaissance Costumes
Cigarettes Combat dans les bâtiments
Hors-jeu vs En-jeu  

La section des règles de base contient des informations sur: La philosophie de jeu, les techniques de jeu (incluant les points de vie et la mort), sur le système monétaire et les règles concernant le vol en jeu et hors-jeu, l’équipement en général et les spécificités sur les armes et armures, les objets et certains points techniques les concernant, les types de force utilisés sur le terrain, les cérémonies et l’importance d’enregistrer son personnage.
Philosophie de Jeu

Dans ce monde parallèle vous constaterez que tous les événements et les actions sont concrets et tangibles. Lors de votre arrivée, l'aventurier en vous sélectionnera parmi une variété de vocations dont le guerrier, le mage, le prêtre et ainsi qu'une des formes d'humanoïdes se présentant à lui. Vous devrez ensuite devenir et incarner ce personnage selon son caractère, sa race et sa classe. Plus vous incarnez votre personnage lors d’une partie, plus vous vous amuserez durant celle-ci.
Techniques de Jeu

Points de Vie : Lors de vos aventures, vous commencerez avec un certain nombre de points de vie dépendamment de votre race et/ou de votre classe. À ce nombre seront ajoutés vos points d’armures. Ce nombre modifié sera votre total de point de vie pour la partie. Des sorts, des effets et des combats peuvent vous faire perdre des points de vie.
Briefing

Pour des explications de base ainsi que des spécifications aux règlements, il y a un court arrêt du jeu chaque samedi pour un briefing fait par les organisateurs à 14 heures. Nous demandons à tous les participants, nouveaux comme anciens d’y participé. Ensuite le cours de la partie reprend.
Mort

Lorsque votre total de point de vie atteint 0, vous êtes mort. Vous devez tomber au sol, sans vie et rester à cet endroit pour cinq minutes. Pendant ce temps, les autres personnages peuvent interagir avec votre corps et vos possessions à leur loisir. Il ne doit pas y avoir de conversation ou autres interactions entre les morts et les vivants. Lorsque vous avez terminé votre attente de 5 minutes sur place, vous devez vous rendre au cimetière (la Crypte). Lors de ce déplacement, vous devez croiser vos bras sur votre torse pour montrer que vous ne faites pas partie du jeu. Arrivé à cet endroit, vous devez attendre 10 autres minutes, pour ensuite revenir à la vie avec tous vos points de vie. Ces deux périodes de temps, 5 minutes au sol et 10 minutes au cimetière, combinés sont appelés le Cycle de la mort. Vous ne gardez pas de souvenir de ce qui a mené à votre mort, en cas de doute ce seront les 5 dernières minutes que vous oublierez.

Restrictions: Si votre corps est utilisé soit pour une cérémonie vous devez attendre que l’activité soit terminée avant de pouvoir partir vers le cimetière, jusqu’à une limite raisonnable de temps. Les morts ne doivent pas considérer tout ce qu’il pourrait voir ou entendre lors du cycle de la mort.
Retraite et Mort définitive

Une nouvelle règle s’applique maintenant concernant la mort ou la retraite d’un joueur depuis 2009. Nous avons retiré le nombre de scénario maximum atteignable par une race. La mort comme la retraite se gère maintenant de manière « role-play » et non plus par des règles. Le joueur pourrait se voir donner des indices en jeu de sa vieillesse. Ou encore le joueur souhaitant prendre sa retraite ou mourir peut en informer l’animation afin de quitter Royolo lors d’un événement particulier. En cas de nécessité, il est possible que l’organisation demande à un joueur d’interpréter son ancien personnage dans un événement le concernant. En l’absence du joueur, il est possible qu’un animat eur se voie confier le rôle dans le but de conserver la logistique du monde. La mort définitive sans l’accord du joueur est aussi une possibilité, mais elle ne survient que lors d’événements spéciaux ou le joueur prend des risques extrêmes en jeu.
Système Monétaire

Le système monétaire de Fléau est les pièces d'or de Laurier. Il existe aussi d'autres types de pièces plus ou moins connues qui pourraient faire leur apparition.
Le Vol

Il est possible pour un joueur d’acquérir des objets par le vol. Tous les objets du jeu appartenant à l’organisation de Fléau peuvent être volés. Si un objet volable est difficilement reconnaissable ou a été remplacé par un objet personnel, il est de la responsabilité de l’actuel propriétaire d’avertir le joueur, souhaitant voler, (ex : par la fouille) que cet objet est volable. Un tel manquement revient à tricher.
Objet personnel possédant des caractéristiques de jeu

Tout objet appartenant personnellement à un joueur qui reproduit un objet lui ayant été fourni par l’organisation peut lui aussi être volé si celui-ci possède des propriétés de jeu. Ceci inclus les armes et armures spéciales (exemple : arme magique) ou tout autre objet amené par un participant lors d’un événement de Fléau en remplacement d’un objet fourni par l’organisation. Dès qu’un objet possède des attributs spéciaux où est relié au jeu, il devient un objet volable.
Objets non-volable en tout temps

Certains objets ne peuvent pas être volés. Tout d'abord il y a les composantes magiques servant à lancer les sorts (exemple une balle de mousse), ainsi que les objets religieux servant aux prêtres à lancer le Vade-Retro. Les armes fait de métaux rares, tel le cuivre et l'argent, ainsi que les armures de Mithril ne sont pas volable non plus.
Equipement Personnel

Les armes et armures normales, l’équipement personnel (costumes, ruban adhésif, corde, nourriture, etc.) ne peuvent être volé en aucuns temps.
Livres

En ce qui concerne les livres personnels des joueurs utilisés sur le jeu, ils ne sont pas volables. Par contre, le propriétaire du livre doit laisser au moins 10 minutes à un voleur potentiel pour lire le livre si celui-ci aurait réussi à le lui substituer. Il n'est pas accepté d'écrire ou de détruire un livre appartenant à un autre joueur.
Fouilles

Un joueur peut en fouiller un autre à condition que le fouillé soit immobilisé ou coopératif avec le fouilleur. Le fouilleur dit quelle partie du corps il fouille (main, poche, cou, etc.) et la touche. Si un objet volable s’y trouve, le fouillé doit le remettre.
Decorations

image Les décorations sur le terrain sont là pour faire office d’ajout visuel seulement. Elles n’ont aucun effet sur le jeu et pour cette raison elles ne peuvent être déplacées ou volées. Dans des circonstances particulières, certaines décorations peuvent être déplacées ou retirées mais seulement en présence d’un organisateur ou avec une autorisation d’un de ceux-ci. Si une situation survient où un participant croit qu’un objet devrait être volé, il lui faut consulter un organisateur pour obtenir son approbation sur le vol. Il est possible de semer la pagaille dans une auberge d'autrui, par contre le bris de matériel (qu'il appartienne à un joueur ou au Grandeur Nature) n'est pas toléré. Si une telle situation viendrait à arriver, il serait demandé de simplement mettre de coté, des objets et de tasser d'autres. Veuillez faire attention à ne pas détruire les biens se trouvant sur le terrain.
Objets temporaires

Pour éviter l’apparition d’objets qui ne devraient pas se trouver dans la partie, il est demandé aux joueurs ayant volé, d’assurer un suivi avec l’animation quant aux objets acquis. Plusieurs objets pourraient être temporaires, et il n’est pas toujours facile de transmettre cette information dans le feu de l’action. Il est demandé de faire le suivit des objets à la fin de la partie ou au début de la suivante.
Cachette

Les objets ne peuvent être cachés que dans les enceintes des peuples principaux, à l’intérieur des murs, palissades ou aux limites des territoires. Voici la liste des territoires permis pour les cachettes. Les objets doivent être cachés à l’extérieur des bâtiments. Les objets doivent être cachés pour la nuit et ne peuvent suivre le participant lorsqu’il va se reposer.
Endroits Hors-Jeu

Il n’y a aucun endroit sur le terrain de Fléau ou un « Hors-Jeu » est en action en tout temps. La seule exception à cette règle est que lorsque des participants se trouvent dans la Plaine des Aventuriers, ils peuvent s’attendre à ne pas se faire attaquer. Il ne faut par contre pas utiliser cet endroit pour se sauver des combats, ceux-ci suivront les participants dans la plaine.
Éthique

Chaque participant se doit de participer au jeu en tant que son personnage. Il ne faut pas mélanger la vie personnelle et celle du jeu. Nous demandons aux participants de laisser de côté leurs problèmes personnels pour la durée de l'évènement. Événements Graves Lorsqu’un événement grave survient, les participants peuvent dire les mots «Hors-Jeu!» de manière forte et claire pour arrêter le jeu. Ceci ne doit être utilisé que lorsqu’un accident grave survient ou qu’une incompréhension majeure des règlements survient. Les participants doivent éviter d’utiliser cette méthode.
Feux de Camp

Aucuns feux de camp ne doit être fait sur le terrain sans l’autorisation d'un organisateur.
Lampe de poche

Les lampes de poche ne doivent être utilisées qu’en cas d’extrême nécessité, comme par exemple lorsqu’un participant est perdu ou qu’il recherche un objet essentiel qui n’appartient pas au jeu, comme des lunettes. Un participant sur un des chemins principaux n’est pas considéré comme perdu.
Nourriture et Hébergement

La nourriture n’est pas fournie par l’organisation, les participants doivent l’apporter par eux-mêmes. Durant la saison estivale, les participants doivent fournir leur tente pour dormir. Lors de la saison hivernale, des places dans des bâtiments sont disponibles pour l’hébergement, avec réservation.
Publicité

L’organisation est ouverte à aider les autres grandeurs natures par différents moyens comme un lien sur la page Internet, des conseils d’organisation ou de construction et autres. Par contre, par souci de professionnalisme, nous demandons aux organisateurs d’autres Grandeurs Nature de ne pas faire de publicité lors du jeu.
Propreté

Lorsque des participants utilisent un bâtiment, ils doivent le remettre dans le même état qu’il leur a été donné (et même mieux si possible).
Vol Personnel

Aucuns vols hors-jeu ne seront tolérés durant le jeu. Une personne prise à commettre un vol hors-jeu se verra expulser sans remboursement.
Abus

Le monde de Fléau, Grandeur Nature est un jeu axé principalement sur le ‘’rôle-play’’, par contre, pour assurer la fluidité et l’avancement, il est nécessaire d’incorporer des habilités ainsi que des sorts qui pourront rendre unique votre personnage. Il faut savoir par contre que, comme dans toute autre grandeur nature, la ligne peut être mince entre le zèle et l’excès, c’est pourquoi l’animation se réserve le droit de rencontrer des participants qui montrerait une certaine exagération. Le but premier est d’assurer une forme d’égalité pour tous les joueurs. Pour favoriser l’interaction entre joueurs, des situations du genre se résoudraient par des répercussions en jeu.
Role-play en dehors du terrain

Nous sommes toujours heureux de voir que le rôle-play se poursuit même en dehors du terrain. Mais que ce soit sur Facebook, Mirc, le serveur de Neverwinter Night, par téléphone, lors de réunion entre joueurs, dans le stationnement, sur des parties sur tables, etc., des règles se doivent d’être observées. Il n’y a pas d’échange d’objet considéré ''Enjeu'' tel que des objets magiques ou des composants. Des pouvoirs de classe incluant les épreuves ne peuvent être donné/accomplit hors du terrain. Des cérémonies effectuées hors du terrain, tel que de l'alchimie ou des cérémonies magiques, ne peuvent être accomplis. Fléau est un Grandeur Nature ou l’action se passe sur le terrain et nous avons confiance que nos joueurs respecteront ces règles simples et contribueront ainsi à la qualité du Grandeur Nature et de son esprit.
Connaissance

Un personnage ne peut se servir de ce qu’il sait de l’extérieur du jeu lorsqu’il joue son personnage. Un exemple simple est qu’un personnage qui arrive dans la région du jeu ne doit pas connaître les endroits et cachettes du terrain même si le participant qui l’incarne les connaît. La marge est difficile à définir et l’organisation fait confiance au jugement des participants pour la respecter.
Costumes

Les participants ne doivent pas porter de casquette ou de vêtements modernes, comme des tissus fluorescents et des vêtements arborant des logos. Ils doivent porter un costume qui les intègre dans un monde médiéval.
Cigarettes

L’utilisation de la cigarette n'est tolérée qu'à l'extérieur des bâtiments. Les mégots doivent être jetés dans les contenants à cet effet (cendrier).
Combat dans les bâtiments

Il ne peut y avoir de combat dans les bâtiments. Dès qu’un combat est initié dans un bâtiment, les participants doivent en sortir et continuer à l’extérieur. Après le combat les personnes se trouvent à l’extérieur de l’auberge. Il n’est pas possible de retourner se cacher à l’intérieur pour éviter un combat. Il n’est pas non plus possible d’aller se cacher dans une zone considérée hors-jeu pour éviter un combat Alcool et Drogues Aucunes drogues ou boissons alcoolisées ne seront tolérées durant le jeu. Armes réelles Les armes réelles sont interdites sur le terrain de jeu.
Hors-Jeu / En Jeu

Ces expressions sont couramment utilisées pour expliquer si un personnage fait partie de l’action en court ou pas. Les participants doivent éviter toutes les situations qui les entraîneraient des ''Hors-Jeu''. Vous êtes tous ici pour vivre une aventure médiévale fantastique, il vous faut tenter d’avoir la meilleure expérience possible de cette façon.