La section des règles de base contient des informations sur: La philosophie de jeu, les techniques de jeu (incluant les points de vie et la mort), sur le système monétaire et les règles concernant le vol en jeu et hors-jeu, l’équipement en général et les spécificités sur les armes et armures, les objets et certains points techniques les concernant, les types de force utilisés sur le terrain, les cérémonies et l’importance d’enregistrer son personnage.
Philosophie de Jeu
Dans ce monde parallèle vous constaterez que tous les événements et les actions sont concrets
et tangibles. Lors de votre arrivée, l'aventurier en vous sélectionnera parmi une variété de
vocations dont le guerrier, le mage, le prêtre et ainsi qu'une des formes d'humanoïdes se
présentant à lui. Vous devrez ensuite devenir et incarner ce personnage selon son caractère, sa
race et sa classe. Plus vous incarnez votre personnage lors d’une partie, plus vous vous
amuserez durant celle-ci.
Techniques de Jeu
Points de Vie : Lors de vos aventures, vous commencerez avec un certain nombre de points de
vie dépendamment de votre race et/ou de votre classe. À ce nombre seront ajoutés vos points
d’armures. Ce nombre modifié sera votre total de point de vie pour la partie. Des sorts, des
effets et des combats peuvent vous faire perdre des points de vie.
Briefing
Pour des explications de base ainsi que des spécifications aux règlements, il y a un court arrêt
du jeu chaque samedi pour un briefing fait par les organisateurs à 14 heures. Nous
demandons à tous les participants, nouveaux comme anciens d’y participé. Ensuite le cours de
la partie reprend.
Mort
Lorsque votre total de point de vie atteint 0, vous êtes mort. Vous devez tomber au sol, sans vie et rester à cet endroit pour cinq minutes. Pendant ce temps, les autres personnages peuvent interagir avec votre corps et vos possessions à leur loisir. Il ne doit pas y avoir de conversation ou autres interactions entre les morts et les vivants. Lorsque vous avez terminé votre attente de 5 minutes sur place, vous devez vous rendre au cimetière (la Crypte). Lors de ce déplacement, vous devez croiser vos bras sur votre torse pour montrer que vous ne faites pas partie du jeu. Arrivé à cet endroit, vous devez attendre 10 autres minutes, pour ensuite revenir à la vie avec tous vos points de vie. Ces deux périodes de temps, 5 minutes au sol et 10 minutes au cimetière, combinés sont appelés le Cycle de la mort. Vous ne gardez pas de souvenir de ce qui a mené à votre mort, en cas de doute ce seront les 5 dernières minutes que vous oublierez.
Restrictions: Si votre corps est utilisé soit pour une cérémonie vous devez attendre que l’activité soit terminée avant de pouvoir partir vers le cimetière, jusqu’à une limite raisonnable de temps. Les morts ne doivent pas considérer tout ce qu’il pourrait voir ou entendre lors du cycle de la mort.
Retraite et Mort définitive
Une nouvelle règle s’applique maintenant concernant la mort ou la retraite d’un joueur depuis 2009. Nous avons retiré le nombre de scénario maximum atteignable par une race. La mort comme la retraite se gère maintenant de manière « role-play » et non plus par des règles. Le joueur pourrait se voir donner des indices en jeu de sa vieillesse. Ou encore le joueur souhaitant prendre sa retraite ou mourir peut en informer l’animation afin de quitter Royolo lors d’un événement particulier. En cas de nécessité, il est possible que l’organisation demande à un joueur d’interpréter son ancien personnage dans un événement le concernant. En l’absence du joueur, il est possible qu’un animat eur se voie confier le rôle dans le but de conserver la logistique du monde. La mort définitive sans l’accord du joueur est aussi une possibilité, mais elle ne survient que lors d’événements spéciaux ou le joueur prend des risques extrêmes en jeu.
Système Monétaire
Le système monétaire de Fléau est les pièces d'or de Laurier. Il existe aussi d'autres types de pièces plus ou moins connues qui pourraient faire leur apparition.
Le Vol
Il est possible pour un joueur d’acquérir des objets par le vol. Tous les objets du jeu appartenant à l’organisation de Fléau peuvent être volés. Si un objet volable est difficilement reconnaissable ou a été remplacé par un objet personnel, il est de la responsabilité de l’actuel propriétaire d’avertir le joueur, souhaitant voler, (ex : par la fouille) que cet objet est volable. Un tel manquement revient à tricher.
Objet personnel possédant des caractéristiques de jeu
Tout objet appartenant personnellement à un joueur qui reproduit un objet lui ayant été fourni par l’organisation peut lui aussi être volé si celui-ci possède des propriétés de jeu. Ceci inclus les armes et armures spéciales (exemple : arme magique) ou tout autre objet amené par un participant lors d’un événement de Fléau en remplacement d’un objet fourni par l’organisation. Dès qu’un objet possède des attributs spéciaux où est relié au jeu, il devient un objet volable.
Objets non-volable en tout temps
Certains objets ne peuvent pas être volés. Tout d'abord il y a les composantes magiques servant à lancer les sorts (exemple une balle de mousse), ainsi que les objets religieux servant aux prêtres à lancer le Vade-Retro. Les armes fait de métaux rares, tel le cuivre et l'argent, ainsi que les armures de Mithril ne sont pas volable non plus.
Equipement Personnel
Les armes et armures normales, l’équipement personnel (costumes, ruban adhésif, corde, nourriture, etc.) ne peuvent être volé en aucuns temps.
Livres
En ce qui concerne les livres personnels des joueurs utilisés sur le jeu, ils ne sont pas volables. Par contre, le propriétaire du livre doit laisser au moins 10 minutes à un voleur potentiel pour lire le livre si celui-ci aurait réussi à le lui substituer. Il n'est pas accepté d'écrire ou de détruire un livre appartenant à un autre joueur.
Fouilles
Un joueur peut en fouiller un autre à condition que le fouillé soit immobilisé ou coopératif avec le fouilleur. Le fouilleur dit quelle partie du corps il fouille (main, poche, cou, etc.) et la touche. Si un objet volable s’y trouve, le fouillé doit le remettre.
Decorations
Les décorations sur le terrain sont là pour faire office d’ajout visuel seulement. Elles n’ont aucun effet sur le jeu et pour cette raison elles ne peuvent être déplacées ou volées. Dans des circonstances particulières, certaines décorations peuvent être déplacées ou retirées mais seulement en présence d’un organisateur ou avec une autorisation d’un de ceux-ci. Si une situation survient où un participant croit qu’un objet devrait être volé, il lui faut consulter un organisateur pour obtenir son approbation sur le vol. Il est possible de semer la pagaille dans une auberge d'autrui, par contre le bris de matériel (qu'il appartienne à un joueur ou au Grandeur Nature) n'est pas toléré. Si une telle situation viendrait à arriver, il serait demandé de simplement mettre de coté, des objets et de tasser d'autres. Veuillez faire attention à ne pas détruire les biens se trouvant sur le terrain.
Objets temporaires
Pour éviter l’apparition d’objets qui ne devraient pas se trouver dans la partie, il est demandé aux joueurs ayant volé, d’assurer un suivi avec l’animation quant aux objets acquis. Plusieurs objets pourraient être temporaires, et il n’est pas toujours facile de transmettre cette information dans le feu de l’action. Il est demandé de faire le suivit des objets à la fin de la partie ou au début de la suivante.
Cachette
Les objets ne peuvent être cachés que dans les enceintes des peuples principaux, à l’intérieur
des murs, palissades ou aux limites des territoires. Voici la liste des territoires permis pour les
cachettes. Les objets doivent être cachés à l’extérieur des bâtiments. Les objets doivent être cachés pour
la nuit et ne peuvent suivre le participant lorsqu’il va se reposer.
Bastion Lossadonnien: à l’intérieur des palissades
Auberge de Pandor: à l’intérieur des palissades
Terre des Seigneurs Noirs: 30 pieds autour du rond de feu
Manoir des Espoirs: 30 pieds autour du bâtiment principal
Territoire Elfique: 30 pieds autour du rond de feu
Fort des Orque: à l’intérieur des palissades
Tol Hotas Sinya Sornio: 30 pieds autour de la forge
Peuple des Sables: à l’intérieur des palissades
Camp Mercenaire: 30 pieds autour du rond de feu
Argonaute: à l’intérieur des palissades
Endroits Hors-Jeu
Il n’y a aucun endroit sur le terrain de Fléau ou un « Hors-Jeu » est en action en tout temps. La seule
exception à cette règle est que lorsque des participants se trouvent dans la Plaine des Aventuriers, ils
peuvent s’attendre à ne pas se faire attaquer. Il ne faut par contre pas utiliser cet endroit pour se sauver
des combats, ceux-ci suivront les participants dans la plaine.
Éthique
Chaque participant se doit de participer au jeu en tant que son personnage. Il ne faut pas mélanger la
vie personnelle et celle du jeu. Nous demandons aux participants de laisser de côté leurs problèmes
personnels pour la durée de l'évènement.
Événements Graves
Lorsqu’un événement grave survient, les participants peuvent dire les mots «Hors-Jeu!» de manière
forte et claire pour arrêter le jeu. Ceci ne doit être utilisé que lorsqu’un accident grave survient ou
qu’une incompréhension majeure des règlements survient. Les participants doivent éviter d’utiliser
cette méthode.
Feux de Camp
Aucuns feux de camp ne doit être fait sur le terrain sans l’autorisation d'un organisateur.
Lampe de poche
Les lampes de poche ne doivent être utilisées qu’en cas d’extrême nécessité, comme par exemple
lorsqu’un participant est perdu ou qu’il recherche un objet essentiel qui n’appartient pas au jeu, comme
des lunettes. Un participant sur un des chemins principaux n’est pas considéré comme perdu.
Nourriture et Hébergement
La nourriture n’est pas fournie par l’organisation, les participants doivent l’apporter par eux-mêmes.
Durant la saison estivale, les participants doivent fournir leur tente pour dormir. Lors de la saison
hivernale, des places dans des bâtiments sont disponibles pour l’hébergement, avec réservation.
Publicité
L’organisation est ouverte à aider les autres grandeurs natures par différents moyens comme un lien sur
la page Internet, des conseils d’organisation ou de construction et autres. Par contre, par souci de
professionnalisme, nous demandons aux organisateurs d’autres Grandeurs Nature de ne pas faire de
publicité lors du jeu.
Propreté
Lorsque des participants utilisent un bâtiment, ils doivent le remettre dans le même état qu’il leur a été
donné (et même mieux si possible).
Vol Personnel
Aucuns vols hors-jeu ne seront tolérés durant le jeu. Une personne prise à commettre un vol hors-jeu se
verra expulser sans remboursement.
Abus
Le monde de Fléau, Grandeur Nature est un jeu axé principalement sur le ‘’rôle-play’’, par
contre, pour assurer la fluidité et l’avancement, il est nécessaire d’incorporer des habilités ainsi
que des sorts qui pourront rendre unique votre personnage. Il faut savoir par contre que,
comme dans toute autre grandeur nature, la ligne peut être mince entre le zèle et l’excès, c’est
pourquoi l’animation se réserve le droit de rencontrer des participants qui montrerait une
certaine exagération. Le but premier est d’assurer une forme d’égalité pour tous les joueurs.
Pour favoriser l’interaction entre joueurs, des situations du genre se résoudraient par des
répercussions en jeu.
Role-play en dehors du terrain
Nous sommes toujours heureux de voir que le rôle-play se poursuit même en dehors du terrain. Mais
que ce soit sur Facebook, Mirc, le serveur de Neverwinter Night, par téléphone, lors de réunion entre
joueurs, dans le stationnement, sur des parties sur tables, etc., des règles se doivent d’être observées. Il
n’y a pas d’échange d’objet considéré ''Enjeu'' tel que des objets magiques ou des composants. Des
pouvoirs de classe incluant les épreuves ne peuvent être donné/accomplit hors du terrain. Des
cérémonies effectuées hors du terrain, tel que de l'alchimie ou des cérémonies magiques, ne peuvent
être accomplis. Fléau est un Grandeur Nature ou l’action se passe sur le terrain et nous avons confiance
que nos joueurs respecteront ces règles simples et contribueront ainsi à la qualité du Grandeur Nature
et de son esprit.
Connaissance
Un personnage ne peut se servir de ce qu’il sait de l’extérieur du jeu lorsqu’il joue son personnage. Un
exemple simple est qu’un personnage qui arrive dans la région du jeu ne doit pas connaître les endroits
et cachettes du terrain même si le participant qui l’incarne les connaît. La marge est difficile à définir et
l’organisation fait confiance au jugement des participants pour la respecter.
Costumes
Les participants ne doivent pas porter de casquette ou de vêtements modernes, comme des tissus
fluorescents et des vêtements arborant des logos. Ils doivent porter un costume qui les intègre dans un
monde médiéval.
Cigarettes
L’utilisation de la cigarette n'est tolérée qu'à l'extérieur des bâtiments. Les mégots doivent être jetés
dans les contenants à cet effet (cendrier).
Combat dans les bâtiments
Il ne peut y avoir de combat dans les bâtiments. Dès qu’un combat est initié dans un bâtiment, les
participants doivent en sortir et continuer à l’extérieur. Après le combat les personnes se trouvent à
l’extérieur de l’auberge. Il n’est pas possible de retourner se cacher à l’intérieur pour éviter un combat.
Il n’est pas non plus possible d’aller se cacher dans une zone considérée hors-jeu pour éviter un combat
Alcool et Drogues
Aucunes drogues ou boissons alcoolisées ne seront tolérées durant le jeu.
Armes réelles
Les armes réelles sont interdites sur le terrain de jeu.
Hors-Jeu / En Jeu
Ces expressions sont couramment utilisées pour expliquer si un personnage fait partie de l’action en
court ou pas. Les participants doivent éviter toutes les situations qui les entraîneraient des ''Hors-Jeu''.
Vous êtes tous ici pour vivre une aventure médiévale fantastique, il vous faut tenter d’avoir la meilleure
expérience possible de cette façon.